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發(fā)布時(shí)間:2019-03-26 16:21 來(lái)源:逗游網(wǎng) 作者:撒納達(dá) 編輯:文學(xué)組
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作者:撒納達(dá)
看看現(xiàn)在PS4和Switch的總銷售數(shù)據(jù),我們會(huì)發(fā)現(xiàn),它們的銷量是越來(lái)越好,而作為另一個(gè)曾經(jīng)的主機(jī)霸主,微軟當(dāng)然不甘示弱,它則直接啟動(dòng)了一個(gè)新的主機(jī)計(jì)劃。在經(jīng)歷了失敗的產(chǎn)品和硬件改造以及效果不甚理想的品牌宣傳之后,微軟痛定思痛,終于決定要祭出大手筆,開(kāi)始重新在游戲產(chǎn)業(yè)里爭(zhēng)取自己的地位。
這說(shuō)的不僅是它正在進(jìn)行的大肆收購(gòu)開(kāi)發(fā)商的行為,同時(shí)還有很多人所披露的其正在進(jìn)行的主機(jī)計(jì)劃,很可能,下一代主機(jī)將與我們現(xiàn)在擁有的主機(jī)截然不同,可能最瘋狂的是,它們根本不會(huì)看起來(lái)像任何東西。
感到困惑嗎?這也是應(yīng)該的。這個(gè)行業(yè)正在變得像《黑客帝國(guó)》一般,一切都慢慢變成了數(shù)據(jù),為了充分分析原因,我們需要剖析這些趨勢(shì),再串聯(lián)這些許多的線索。
當(dāng)然最終誰(shuí)也不清楚下一世代的游戲會(huì)走向什么地方,但無(wú)論如何,一定會(huì)讓玩家置身于一個(gè)真正令人著迷的地方。
1.戰(zhàn)利品機(jī)制正在消亡,但重復(fù)消費(fèi)內(nèi)容卻毫無(wú)起色
如今的問(wèn)題是出在戰(zhàn)利品機(jī)制還是內(nèi)購(gòu)上?是充斥著賭博的心態(tài),還是覺(jué)得購(gòu)買游戲意味著一種貶值?
這些都還是有著很多人爭(zhēng)論的點(diǎn),但游戲行業(yè)肯定也一定不會(huì)取消掉這種重復(fù)消費(fèi)內(nèi)容,事實(shí)上,我們已經(jīng)看到了一種更“令人滿意”的方法,即用一些金錢來(lái)為自己的角色爭(zhēng)取一些利益,減少一些隨機(jī)元素,而這又能保證游戲中的商城存在。
將《星戰(zhàn):前線2》與《鬼泣5》來(lái)進(jìn)行對(duì)比,可以發(fā)現(xiàn),無(wú)論是前者吸血的戰(zhàn)利品機(jī)制,還是后者氪金就能復(fù)活的內(nèi)容,其實(shí)都會(huì)遭到玩家的一些反感,畢竟都是一些很容易起爭(zhēng)端的事情,而且這本應(yīng)是玩家應(yīng)有的權(quán)利。
但又不得不承認(rèn),把金錢扔進(jìn)戰(zhàn)利品這種隨機(jī)生成器中的確會(huì)激發(fā)人們的賭徒心態(tài),也能為廠商帶來(lái)巨大的利潤(rùn),動(dòng)視暴雪在2017年全年就實(shí)現(xiàn)了40億美元的內(nèi)購(gòu)收入,盡管如今他們已經(jīng)是如履薄冰,但是這筆錢肯定是不會(huì)被忽視的。
而一旦處理不好這種機(jī)制,那么就會(huì)像《星戰(zhàn):前線2》一樣,受到玩家的強(qiáng)烈抵抗,最終只能無(wú)奈撤回,甚至人氣也是一跌再跌,連授權(quán)方都開(kāi)始重新思量。
2.單人游戲可以是一種可控風(fēng)險(xiǎn)
游戲產(chǎn)業(yè)比以往任何時(shí)候都要龐大:在范圍和吸引力上都要遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)任何其他時(shí)間點(diǎn),所以游戲廠商們的利益都是巨大的。
但其實(shí),很多的收入都是來(lái)自于像《堡壘之夜》、《Apex英雄》或者《GTAOL》這樣的“游戲即服務(wù)”游戲。
是的,《戰(zhàn)神》、《蜘蛛俠》或者其他專注于單人游戲體驗(yàn)的廠商依舊能從玩家手中賺到一大筆錢,但這與我在上一點(diǎn)提到的數(shù)十億美元或者《GTAOL》中每天500萬(wàn)美元的收入相比簡(jiǎn)直是小巫見(jiàn)大巫。
說(shuō)到單人游戲,現(xiàn)在有很多因素都在起作用:
1.發(fā)行商或者開(kāi)發(fā)商是否更傾向于盈利而不是使用有限機(jī)制的有限故事?
2.開(kāi)發(fā)計(jì)劃進(jìn)行得如何?預(yù)算是否超支?是否對(duì)項(xiàng)目啟動(dòng)后的重復(fù)消費(fèi)內(nèi)容產(chǎn)生重大影響?如果是這樣的話,它會(huì)在多大程度上影響正在講述的故事?
3.為什么發(fā)行商或者開(kāi)發(fā)商要進(jìn)入這個(gè)行業(yè)?如果只是為了錢,單人游戲根本沒(méi)有辦法像任何“游戲即服務(wù)”那樣的產(chǎn)品賺那么多錢。
所幸,這就是黑暗之后的一絲光明,忍者理論工作室的《地獄之刃》旨在證明,你可以用適度的、可控的和經(jīng)過(guò)計(jì)算的預(yù)算制作出一款看起來(lái)像3A大作的游戲。開(kāi)發(fā)人員成功地做到了這一點(diǎn),而這款歐西就是如何在不破壞開(kāi)發(fā)者或者消費(fèi)者利益的前提下“做單人游戲”的典范。
但展望未來(lái),如果你的游戲找到了它的受眾,那么就會(huì)有很多金錢還可以去爭(zhēng)奪,我們會(huì)看到越來(lái)越多的公司在這條路上做出各種計(jì)劃,希望獲得最大的回報(bào)。
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