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發(fā)布時(shí)間:2020-04-24 11:06 來(lái)源:小黑盒 作者:阿帆
使命召喚戰(zhàn)區(qū)近日在小黑盒中推出了排名系統(tǒng),可以顯示個(gè)人排名和KD,SPM數(shù)據(jù),下面就給大家?guī)?lái)使命召喚戰(zhàn)區(qū)排位機(jī)制解析和爬分攻略
寫(xiě)在前面的話
本不負(fù)責(zé)任猜想基于《使命召喚:戰(zhàn)區(qū)》所引發(fā),僅僅適用于初階爬分,即分?jǐn)?shù)范圍大致位于0-300 SPM玩家,能否成功未知。
相信很多人都注意到了《使命召喚:戰(zhàn)區(qū)》在小黑盒中推出了排名系統(tǒng)。排名靠前的幾位是不是掛,在下也不清楚,因?yàn)樵谙麓_實(shí)有見(jiàn)過(guò)天賦異稟的選手,但,是否強(qiáng)大成這樣,存疑。
希望他們能夠加入IW最新準(zhǔn)備的諸神之戰(zhàn)
排分與排名系統(tǒng)
在諸位的SPM旁邊,可以看到各自在當(dāng)前所注冊(cè)小黑盒玩家的大致排分位置,多數(shù)都是以百分比呈現(xiàn)(高段玩家將以具體數(shù)字呈現(xiàn)),因此爬分在這里就是指SPM(Score Per Minute),而爬排名,則是指此處的百分比排名。
排位機(jī)制猜測(cè)
SPM只是一種定位排名的方式,因此,我們的目的是為了提高排名。從這個(gè)邏輯上來(lái)說(shuō),我們只需要提高SPM,就可以提升我們的排名,而且在小黑盒的榜首排名列表中,也證明了這一點(diǎn)?;谟⑽牡慕忉?zhuān)琒PM的算法應(yīng)為:總分/分鐘數(shù)=SPM
解決方案
基于上述機(jī)制的猜測(cè),那么我們?cè)俳鈽?gòu)SPM,即每分鐘平均得分,要提高這個(gè)數(shù)值,則得出這兩種方式。
1.獲得超高得分,維持正常游戲時(shí)間
2.獲得較高得分,縮短游戲時(shí)間
根據(jù)方案一,我們找出一局符合的游戲進(jìn)行參考:
數(shù)據(jù)來(lái)源于小黑盒
根據(jù)這張圖表數(shù)據(jù),除了反映出在下有點(diǎn)菜以外,也反映出了我們所需要的數(shù)據(jù):SPM這一把的分?jǐn)?shù)是231.6,根據(jù)所顯示的游戲時(shí)間,大致推測(cè)總分約為5326分。那么我們可以根據(jù)這個(gè)數(shù)據(jù)來(lái)制作一個(gè)圖表。
基于總分所測(cè)算的平均得分
需要注意的是,這是基于完全獲得全數(shù)分?jǐn)?shù)后,得出來(lái)的平均數(shù)據(jù),并不是各時(shí)段的具體SPM。
這是最為常見(jiàn)的得分模式,這把游戲在下在后期由于KIA【Killed In Action,任務(wù)(游戲)中陣亡】近乎無(wú)法進(jìn)一步得分,如果在下在20min的時(shí)候,就自然結(jié)束游戲(非強(qiáng)制退出),在下將會(huì)獲得更高的SPM,游戲中,同時(shí),由于隊(duì)友在拖隊(duì)伍排名,這也變相拉長(zhǎng)了在下的游戲時(shí)間,延長(zhǎng)了SPM中,M(分鐘)的比重,從而降低了整體的SPM。這就是方案一:正常較高得分+正常游戲時(shí)間=高SPM=高排名
我們?cè)賮?lái)看一個(gè)方案二的例子:
數(shù)據(jù)來(lái)源于小黑盒
我們直接上分析圖:
基于總分所測(cè)算的平均得分
在這一局中,我們可以看到,雖然生存時(shí)間很短,僅有6min,但是SPM得分卻不低,因?yàn)閾魵⒁约叭蝿?wù),得分方面獲得了較好的體現(xiàn),這就是方案二:高得分+低生存時(shí)間=高SPM=高排名(PS.KD還是正的)
綜上所述,影響排名的,僅有S和M(?),自身KIA后,隊(duì)友如果刻意死撐隊(duì)伍排名,茍延殘喘,可能在不經(jīng)意之間,拉低你自己的SPM噢!將二者綜合,整體的效果是這樣的。
兩種得分方案比較對(duì)比圖
我們認(rèn)定方案二在第五分鐘后KIA,就可以看到,即便方案一獲得了5326的得分,SPM效率遠(yuǎn)不如方案二,這也來(lái)到了本文最重要的猜想:
如果開(kāi)傘后,采取激進(jìn)得分方法,大幅度剛槍接任務(wù)獲取得分,隨后,在確保KD為正的前提下(避免掉KD),故意KIA(監(jiān)獄也是),周而復(fù)始,是否能夠達(dá)到快速增長(zhǎng)SPM的目標(biāo),從而獲得更高的游戲戰(zhàn)績(jī)排名呢?
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