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發(fā)布時間:2020-05-07 17:38 來源:NGA 作者:58127
逃離塔科夫作為一款硬核的FPS游戲最大化的還原了真實世界的戰(zhàn)斗,也讓不少玩家一開始難以適應(yīng)其戰(zhàn)斗模式,下面給大家分享一下逃離塔科夫的游戲方式。
前言
不光是新手,很多打了上百小時的玩家依然會經(jīng)常的面對這三個問題。雖然官方承諾在未來的12.6版本中加入更多的死亡信息,但是這三個是問題始終困擾著所有塔科夫的玩家們。特別是當(dāng)你信心滿滿的準(zhǔn)備好好來一局的時候,不知道從什么地方射來的一顆子彈卻直接擊中了你的下顎。接下來,我將用純文字的方式盡量的解釋如果在目前的游戲環(huán)境中獲得更多的死亡信息。
1. 改變你的游戲方式
其實不光是在塔科夫中,在PUBG或者其他類似的游戲中,很多新手玩家都進(jìn)行著這樣一種游戲方式,即希望通過偷襲的方式來進(jìn)行游戲。舉例來說就是類似玩刺客信條或者合金裝備,你悄悄地走到敵人背后,然后一個背刺,悄無聲息的消滅了敵人。遺憾的是,在與其他玩家而非NPC進(jìn)行對抗的游戲中,除非你的人物有隱身這種能力,否則上述方式不大可能在對抗一個非新人玩家時獲得成功。所以,你首先要做的就是改變你的游戲方式,你在游戲中會面對真實的玩家,他們不可能像單機游戲一樣站在那里等著你悄悄地靠近,或者在你從背后慢慢接近他們的時候還毫無反應(yīng)。簡單來說,就是你要隨時準(zhǔn)備和敵人進(jìn)行正面的交火,就像在玩CS一樣,你肯定不會認(rèn)為自己作為T的時候可以通過暗殺的方式來消滅蹲守在A點的CT。你需要用這種心態(tài)來玩塔科夫。
2. 了解地圖
這是一個很復(fù)雜的過程,并是跑跑離線就可以做到的。首先,你需要了解地圖里所有PMC的出生點,這樣的話當(dāng)游戲開始的時候,你可以馬上知道其他的玩家會出生在你周圍的哪些位置。比如,如果你出生在海關(guān)拖車停車場北邊的草叢,那么在拖車停車場另一側(cè)的鐵道那里,就可能出現(xiàn)另一個玩家。同時,在這個鐵路的另一端,也會有一個PMC的出生點。在擁有了這些信息之后,你可以根據(jù)你的位置來考慮相應(yīng)的對策。假設(shè)你的目的是海關(guān)倉庫辦公室,那么從你的出生位置到海關(guān)倉庫辦公室的路徑中,哪些地方會撞上和你目的地一樣的敵人,哪些地方會被敵人看到等等這些問題都要在你的計算之中。當(dāng)然,有種情況就是其他玩家可能完全不想去海關(guān)辦公室,這也是為什么很多時候你完全沒有考慮上面我說的這些事情,也一路安安全全的到達(dá)的了你的目的地。而另一些時候,你還沒走兩步,就被不知道哪里來的子彈擊斃了??偨Y(jié)來說,如果你從來沒有考慮過上述問題,那么你每一次安全到達(dá)目的地其實只是運氣而已??墒沁\氣不會總在你這一邊。
其次,了解地圖內(nèi)的資源和任務(wù)情況。哪些地方是開局的時候人多,哪些地方是游戲中期人多。同樣,我們舉例來說。海岸線這張地圖,氣象站在開局的時候一定是會有人去,如果你不是出生在石橋旁邊這個最近的位置,那么等你跑到氣象站的時候,你就需要做好戰(zhàn)斗的準(zhǔn)備了;對于石橋出生的玩家,當(dāng)你從氣象站出來的時候,如果你毫無顧忌直接就去開院子里的兩個武器箱,那么50%的概率你會被不知道從什么地方射出的子彈擊斃。而相反,如果你從建筑物內(nèi)出來后就做好了戰(zhàn)斗的準(zhǔn)備,仔細(xì)觀察四周,那么很大概率你還可以收獲一個“跑刀仔”。
3. 了解地形,選擇行進(jìn)方式
選擇恰當(dāng)?shù)牡匦危梢栽谶@款游戲中決定你的生死。我無數(shù)次通過瞄準(zhǔn)鏡觀察到玩家蹲在地上,慢慢的往前蹭。也許對于那些玩家來說,他們認(rèn)為這種“蹭”的方式非常安全,但是實際情況卻恰恰相反。簡單來說游戲內(nèi)地形分為建筑物內(nèi)和建筑物外。建筑物內(nèi)情況較為復(fù)雜,我們先來說建筑物外,建筑外無非就是三種地形,平原、樹林和起伏的地形。
任何時候在平原行進(jìn)時,都需要用沖刺,即使你被別人攻擊也不要停下來觀察。原因很簡單,要擊中運動中的物體簡直太難了,如果對方是狙擊,那么他開火的次數(shù)有限;而如果對方時連發(fā)武器,后座力基本上會讓后面的子彈無法擊中移動中的目標(biāo)。這里請不要考慮偶爾被一發(fā)神奇的子彈爆頭的情況,如果你總是沖刺,你生存的概率會遠(yuǎn)遠(yuǎn)的大于被擊斃。
很多人覺得在樹林里穿行是一件很危險的事情,因為視野不是很好,很多時候只能通過聲音來判斷,而自己穿過草叢又會發(fā)出聲音,于是便蹲下,或者靜步慢慢的在樹林或者草叢里往前蹭。這是一個非常錯誤的方式,盡管在草叢里你可能不會被遠(yuǎn)處的玩家狙擊,但是實際上你慢慢悠悠的行進(jìn)方式正好給了樹林里的敵人發(fā)現(xiàn)你的機會。因為當(dāng)敵人聽到了你的發(fā)出的聲音之后,他們又足夠的時間停下來觀察然后通過縫隙來發(fā)現(xiàn)你。而如果你用正常的速度行進(jìn),盡管敵人也會聽到你的聲音,但是留給他觀察的時間很短,然后你們倆都會驚奇的發(fā)現(xiàn)對方出現(xiàn)在你們面前,這個時候就看各自的反應(yīng)了。
起伏的地形是最適合行進(jìn)的,因為你可以沿著斜坡向前走,然后觀察沒有斜坡的另外一面。這個時候你可以聽到任何來自斜坡背后的聲音,而且斜坡本身對你是一個掩體,你不會收到來自斜坡后面的直接攻擊,而只需要集中精力觀察最多180度的范圍。如果突然被攻擊,第一時間向斜坡的另一面跑而不是原地站著緊盯屏幕找人。因為你可以通過跑向斜坡的另一面來阻止180度的攻擊,除非敵人恰好在你的正前方和正后方,否則你都可以有喘息的機會。
至于室內(nèi),其實如果在室內(nèi)被不知道什么地方的子彈擊斃是一件很正常的事情,因為可以藏人或者隱蔽的地方太多了,你無法顧及到每一個地點。唯一可以做的就是確保“最小安全范圍”,還是來舉個例子,如果你打算從海關(guān)宿舍三樓外面的樓梯一路走到最里面的符號房,那么你可以選擇一間一間的蛙跳式前進(jìn)。確保你沖入的每一個房間,以及任何可以攻擊到這個房間位置都沒有敵人,盡管敵人可能就在你隔壁的房間,但那是后話了。
其實在選擇地形和行進(jìn)方式時還有一個要考慮的因素的就是“可能出現(xiàn)的敵人以及他們的武器”,我還是用一個例子來說明。在儲備站停直升機的院子以及海岸線療養(yǎng)院的院子進(jìn)行任何方式的移動的危險程度會遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于你在海岸線其他地方或者森林的平原上進(jìn)行移動。為什么這么說,因為由于距離較近,當(dāng)你在儲備站或者海岸線的樓房附近移動時,任何一個房間的人用任何武器都可能對你造成威脅。而相比之下,在一大片開闊地上進(jìn)行奔跑,盡管你可能很容易被發(fā)現(xiàn),但是只有擁有高倍鏡和狙擊武器的人才可能對你造成實際的威脅,至于其他人,有的可能打幾槍撞撞運氣,而有的為了不暴露自己可能根本不會開槍。
4. 主動進(jìn)攻與被動防御
我不想把這個帖子寫的太長,從而讓大家沒有耐心砍完。所以最后這一點簡單點兒說。在發(fā)現(xiàn)敵人或者被敵人攻擊的情況下,你需要考慮的是主動進(jìn)攻還是被動防御。這里只描述一個場景,就是在中、近距離情況下你和敵人分別位于一個斜坡的兩側(cè)。這種時刻,選擇主動進(jìn)攻會比被動防御擁有更多的優(yōu)勢,因為首先站在坡頂?shù)娜丝梢赃x擇射擊或者利用地形掩護(hù),而防御方在對方到達(dá)坡頂之后則完全暴露。
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