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發(fā)布時(shí)間:2020-05-25 15:56 來源:bilibili 作者:流浪de蒲公英 編輯:潘東子
前言
地貌篇來了,由于泛濫平原生成器是隱藏在源代碼的,所以無法得到準(zhǔn)確的生成規(guī)則,只能憑著函數(shù)參數(shù)和大量數(shù)據(jù)進(jìn)行推測,為此耽誤了不少時(shí)間。
神標(biāo)常用結(jié)論將會用藍(lán)色字體標(biāo)注出,不想看詳細(xì)公式的讀者可以選擇性閱讀。
一、生成順序
1.為每一條河流生成泛濫平原(第二部分講解)。
2.檢測該地圖是否允許海岸有山脈,如果不允許,則替換為同類丘陵。
3.生成極地浮冰(第三部分講解)。
4.從下到上從左到右掃描地圖每一個(gè)單元格。
如果該格是不可通行地形或已經(jīng)擁有地貌了,則跳過此格掃描下一個(gè)單元格。
否則,如果該格是海岸,則判定是否生成礁石(第四部分講解)。
否則,如果該格子是陸地單元格,那么已掃描的陸地單元格(初始為0)+1,然后按順序判定此格是否生成沼澤(第五部分講解)、雨林(第六部分講解)或森林(第七部分講解)。
5.從下到上從左到右掃描地圖每個(gè)單元格,并判定是否生成綠洲(第八部分講解)。
6.生成地?zé)崃严?第九部分講解)。
二、泛濫平原的生成
本部分內(nèi)容大部分為根據(jù)生成器參數(shù)與實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)推測出來的近似規(guī)律,而非準(zhǔn)確規(guī)律!
本部分中,“一片泛濫平原”代指一次洪水影響的全部泛濫平原單元格,“一塊泛濫平原”代指一個(gè)泛濫平原單元格。
1.每條河流至多擁有一片泛濫平原——哪怕他繞了地球大半圈。
2.泛濫平原優(yōu)先從河流最下游的兩側(cè)的可生成地形上,沿河向上生成,遇到不可生成地形時(shí)停止。注意,由于文明6生成的河流是純線性的,所以河流交匯處為其中一條河流的末端!
3.一片泛濫平原的大小為4~10格。換句話說,如果一條河全程都找不到可以生成4格泛濫平原的流域,那么這條河將不會生成泛濫平原。同時(shí),當(dāng)一片泛濫平原已經(jīng)生成10格時(shí),哪怕沒有遇到不可生成地形也會停止。
4.一塊泛濫平原可以被多片泛濫平原(也可以說是多條河流)共享。
實(shí)例講解
泛濫數(shù)量實(shí)例
本圖中,盡管紅色河流的長度在游戲中很少見,而且其流域均為可生成泛濫平原的地形,但其仍只在最下游生成了一片泛濫平原。
河流交匯實(shí)例
本圖中,藍(lán)色河流與白色河流交匯。由于藍(lán)色河流在交匯后消失,所以藍(lán)色河流在交匯處沿河向上生成了一片共10塊泛濫平原。而白色河流則在流入湖泊前,從入湖口的三角洲向上生成了一片共5塊泛濫平原(遇到山脈停止)。
泛濫大小實(shí)例1
本圖中,藍(lán)色河流的可形成泛濫范圍只有3格(白色),不可形成泛濫,故本河沒有泛濫平原。
泛濫大小實(shí)例2
本圖中,雖然白色的泛濫平原的上游并沒有阻礙泛濫平原生成的地形,但由于一片泛濫平原上限為10格,故只生成了10格。
泛濫大小實(shí)例3
本圖中,雖然紅色河流的末端在河流交匯處,但是由于白色區(qū)域的大小不足以形成最低規(guī)模的泛濫平原,所以其泛濫平原生成在了藍(lán)色區(qū)域。
泛濫共享實(shí)例
本圖中,白色的河流的洪水影響區(qū)域?yàn)榘咨姆簽E平原,藍(lán)色的河流影響區(qū)域?yàn)樗{(lán)色的泛濫平原(通過實(shí)際測試得知)??梢娪袃蓧K泛濫平原同時(shí)被兩片泛濫平原共享。
三、浮冰的生成
浮冰通常占地圖總大小的15%。浮冰分為8步生成,首先生成永遠(yuǎn)不會融化的永凍冰(15%),然后依次生成會在氣候等級從7~1會融化的冰(1~4級各10%,5~7級各15%)。
永凍冰
只會生成在不靠近陸地的地圖邊緣上,理論數(shù)量為地圖總格子數(shù)*15%(浮冰占地圖大小)*15%(永凍冰占總浮冰大小)左右。如果滿足條件的地塊數(shù)小于永凍冰的理論數(shù)量,則所有滿足條件的地塊都會生成永凍冰。
可融冰
可融冰只會生成在其它浮冰旁,并且可以靠近陸地生成。對于任一滿足條件的地塊,其生成浮冰的幾率為:
該層浮冰理論數(shù)量 / 滿足條件的地塊數(shù) + 5 × 相鄰浮冰數(shù)
相鄰陸地的單元格的概率變?yōu)槔碚摰?/5。
可融冰共7層,當(dāng)氣候變化等級為1融化的可融冰生成完畢后將 生成。
四、礁石的生成
礁石只會生成在緯度不高于70°的非湖泊海岸,并且不能與任何相鄰河流的陸地單元格相鄰。
比如黃叉位置因?yàn)榕c紅線相鄰,所以不能生成礁石
如果被掃描到的單元格可以生成礁石,那么可生成礁石的單元格(初始為0)+1。如果當(dāng)前已生成的礁石占可生成礁石的單元格的比例沒有到達(dá)規(guī)定值(在常見的地圖中為9%),則會進(jìn)行生成概率判定。
礁石生成的基礎(chǔ)概率是100%,如果與其它礁石相鄰會降低(1個(gè)-25%,2個(gè)-50%,3個(gè)或4個(gè)-75%。注:由于是從下到上依次掃描格子,所以不會出現(xiàn)相鄰5個(gè)或6個(gè)礁石的情況,畢竟本格上面的兩個(gè)單元格還沒有被掃描到。下同。),每遠(yuǎn)離赤道一格降低3%。
也就是說,礁石傾向于生成在赤道附近,并且傾向于分散分布。
五、沼澤的生成
沼澤只會生成在草原上。
如果被掃描到的單元格可以生成沼澤,且當(dāng)前生成的沼澤占已掃描的陸地單元格比例沒有到達(dá)規(guī)定值(常見地圖的標(biāo)準(zhǔn)設(shè)置為3%。降雨量設(shè)置為干旱為1%,潮濕5%,隨機(jī)為0.5%~5.5%間的一個(gè)隨機(jī)值。),則會進(jìn)行生成概率判定。
沼澤生成的基礎(chǔ)概率為66.7%,如果與其它沼澤相鄰會變化(1個(gè)+11.1%,2個(gè)或3個(gè)+33%%,4個(gè)-50%)。
也就是說,沼澤有群聚性,并且傾向于生成在大片無法生成沼澤的陸地可通行地形(如凍土、沙漠)的東部或北部。
六、雨林的生成
與一般人認(rèn)知不同的是,雨林除了會生成在平原與平原丘陵上,還會生成草原與草原丘陵上。但是如果生成在草原或草原丘陵上,該單元格的地形會被強(qiáng)制轉(zhuǎn)換為平原與平原丘陵。雨林只會生成在緯度不高于20°的地區(qū)。
如果被掃描到的單元格可以生成雨林,那么可生成雨林的單元格(初始為0)+1。如果當(dāng)前已生成的雨林占可生成雨林的單元格的比例沒有到達(dá)規(guī)定值(常見地圖的標(biāo)準(zhǔn)設(shè)置為40%。降雨量設(shè)置為干旱為36%,潮濕44%,隨機(jī)為35%~45%間的一個(gè)隨機(jī)值。),則會進(jìn)行生成概率判定。
雨林生成的基礎(chǔ)概率為66.7%,如果與其它雨林相鄰會變化(1個(gè)+11.1%,2個(gè)或3個(gè)+33%%,4個(gè)-50%)。
也就是說,雨林有很強(qiáng)的群聚性。
七、森林的生成
森林會生成在草原、草原丘陵、平原、平原丘陵、凍土與凍土丘陵上。
如果被掃描到的單元格可以生成森林,且當(dāng)前生成的森林占已掃描的陸地單元格比例沒有到達(dá)規(guī)定值(常見地圖的標(biāo)準(zhǔn)設(shè)置為18%。降雨量設(shè)置為干旱為14%,潮濕22%,隨機(jī)為13%~23%間的一個(gè)隨機(jī)值。),則會進(jìn)行生成概率判定。
森林生成的基礎(chǔ)概率為66.7%,如果與其它森林相鄰會變化(1個(gè)+11.1%,2個(gè)或3個(gè)+33%%,4個(gè)-50%)。
也就是說,森林有群聚性,并且傾向于生成在大片無法生成森林的陸地可通行地形(如雪地、沙漠)的東部或北部。
八、綠洲的生成
綠洲只會生成在沙漠中。綠洲不會生成在其它地貌附近,并且不能與任何相鄰河流的陸地單元格相鄰(和礁石類似)。
如果被掃描到的單元格可以生成綠洲,且當(dāng)前生成的綠洲占可通行陸地單元格總數(shù)的比例沒有到達(dá)規(guī)定值(常見地圖的標(biāo)準(zhǔn)設(shè)置為1%。降雨量設(shè)置為干旱為0%,潮濕2%,隨機(jī)為0%~2.5%間的一個(gè)隨機(jī)值。),則會有25%的幾率在該格生成一個(gè)綠洲。
由于綠洲的生成條件極為苛刻,所以生成數(shù)量通常達(dá)不到期望值。
九、地?zé)崃严兜纳?/strong>
地?zé)崃严稌S機(jī)分布在距離板塊交界處1~3格的地方——除非可用單元格不足以放下全部地?zé)崃严?這時(shí)多出來的地?zé)崃严稌S機(jī)生成到地圖的任何地方)。
一張地圖的地?zé)崃严稊?shù)量為該圖可通行的陸地單元格總數(shù)的0.5%(向上取整),這個(gè)數(shù)值在標(biāo)準(zhǔn)千湖圖通常為16。
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