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發(fā)布時(shí)間:2020-06-24 12:23 來(lái)源:indieWire 作者:David Ehrlich 編輯:明鏡Mirror(翻譯)
最后生還者2在發(fā)售以來(lái)在劇情上引發(fā)了玩家們的極大爭(zhēng)議,雖然在游戲質(zhì)量來(lái)講本作無(wú)愧為一款頂級(jí)的3A級(jí)別游戲,但這仍然不能平息故事上面給玩家們帶來(lái)的憤怒,近期外媒indieWire對(duì)頑皮狗工作室總監(jiān)Neil Druckmann進(jìn)行了采訪,下面就給出該次采訪的全中文翻譯。
Q:《最后生還者2》的劇情幾乎是完美對(duì)稱的。從開(kāi)頭和結(jié)尾處吉他的特寫(xiě),到本作手風(fēng)琴狀的流程結(jié)構(gòu),再到杰克遜的生活和西雅圖體育館之間的應(yīng)和,還有博物館與水族館之間的對(duì)稱,艾莉?qū)τ谔盏南矏?ài)對(duì)應(yīng)艾比的恐高,以及等等內(nèi)容。你能談?wù)劄楹我O(shè)計(jì)一個(gè)前后半彼此映射的游戲么?
Neil Druckmann:在第一代作品中,有一處動(dòng)人心魄的設(shè)計(jì),那就是角色反轉(zhuǎn):你在一段游戲時(shí)間內(nèi)扮演喬爾,然后在某個(gè)時(shí)間點(diǎn)我們翻轉(zhuǎn)視角,讓你來(lái)扮演艾莉??吹竭@一做法的出色效果,也成了我們的靈感之源。而當(dāng)我們決定制作一款與共情(empathy)有關(guān)的游戲時(shí),我們明白必須加倍呈現(xiàn)這種感覺(jué)——圍繞將你和(意料之外的角色)聯(lián)系起來(lái)構(gòu)建整個(gè)故事。你在第一代作品中已經(jīng)與艾莉和喬爾建立了密切的聯(lián)系,所以我們將這兩人放到一個(gè)非常悲劇性的事件中,讓你見(jiàn)證艾莉的復(fù)仇之路,然后接下來(lái)我們?cè)偾袚Q到艾比的視角,從而講述一個(gè)鏡像般相似、有關(guān)救贖的故事——這個(gè)故事以殺害喬爾、為父報(bào)仇的艾比為中心——她已經(jīng)完成了艾莉正在嘗試去做、歷經(jīng)艱辛想要完成的任務(wù)。我們?cè)谠O(shè)計(jì)游戲時(shí),努力去尋找這些你們現(xiàn)在正討論的共同點(diǎn),向你們展示(盡管或許不太精確)這些角色,如果她們處在不同的情況下,本來(lái)是可以成為朋友的。
Q:為什么在喬爾被殺之前,有一小段在杰克遜讓玩家操控艾比的劇情?
Halley Gross:我們希望玩家能夠從一開(kāi)始就形成與艾比共情的心理。最有效的方法就是讓你以她的視角行事、與艾比共度一段時(shí)間,看看她的弱點(diǎn)是什么,又是什么會(huì)讓她感到害怕。我們知曉了艾比恐高,也知道了她對(duì)歐文懷抱著特殊的感情,又對(duì)他腳踏兩條船的行為感到沮喪。我們也知道有很大的可能這兩人會(huì)分道揚(yáng)鑣。我們希望能在玩家還不知道艾比是“反派”原型時(shí),就告訴你全部的這些信息。
Q:電子游戲往往以玩家們發(fā)揮能動(dòng)性進(jìn)行互動(dòng)、體驗(yàn)操控感而聞名于世。在第一部《最后生還者》中,我們與喬爾統(tǒng)一步伐,這也迫使我們?yōu)樗麣⑺罒o(wú)辜者保護(hù)艾莉的行為辯護(hù)。而到了第二部中,我們覺(jué)得游戲中的角色們?cè)谠噲D違抗我們的控制:我們和艾莉廝殺,而艾比卻決定放過(guò)她;到了我們想殺艾比時(shí),艾莉卻選擇放她一條生路。
Druckmann:我認(rèn)為,之所以《最后生還者》的結(jié)局能讓很多玩家留下深刻印象,原因是在于:游戲初期我們做了很多工作,讓你和喬爾建立共感,引起你對(duì)于艾莉的關(guān)切;還是因?yàn)槲覀儾](méi)有讓喬爾第一時(shí)間就做出要照顧艾莉的決定——像泰絲這樣的人,一直在替喬爾做出選擇。我明白有些人并不贊成喬爾在終局時(shí)做出的決定,但我們?nèi)匀粐L試把結(jié)局做成這樣——即便你在抵達(dá)結(jié)局時(shí)你沒(méi)能與喬爾同心共感,我們也已經(jīng)在旅途中為喬爾將要做的事做出了足夠的暗示。當(dāng)玩家與角色想法不一致,而游戲讓你去做些自己本不想做的事時(shí),會(huì)有些有趣的情況出現(xiàn)——原本(如果你在看一部電影)你就只能在被動(dòng)地接受,而在玩游戲時(shí),你會(huì)以一種不同的形式做出決定,并為此掙扎糾結(jié)。
Q:很多玩家——還有大多數(shù)的家長(zhǎng)——或許都能理解喬爾在《最后生還者》終局時(shí)做出的決定,但是到了第二部我們卻發(fā)現(xiàn)艾莉并不是很能接受這一點(diǎn)。似乎直到她和艾比在圣芭芭拉廝殺時(shí)最終才完全釋然。
Druckmann:?jiǎn)虪枮榘蜃龀隽诉@一決定,而如今她需要去面對(duì)(喬爾)的這一選擇的后果。但我得再說(shuō)一次:我并不是在對(duì)此進(jìn)行評(píng)判,因?yàn)槲覀冏隽俗约赫J(rèn)為是正確的事。對(duì)喬爾來(lái)說(shuō),決定選擇艾莉而非疫苗,這一決定與他的性格完全吻合。他從第一部的序章開(kāi)始就一直沒(méi)有變過(guò)——當(dāng)喬爾和女兒莎拉逃出奧斯汀時(shí),他拒絕幫助另一個(gè)家庭——直到最后喬爾也還是這樣的一個(gè)人。他愿意不惜一切代價(jià)保護(hù)自己的家人。
Q:游戲中最大的劇情轉(zhuǎn)折在于視角的變化,我們了解到艾莉已經(jīng)知道真相,知道喬爾做了些什么,但她還是選擇向殺死喬爾的兇手復(fù)仇。這一信息加深了玩家和艾莉之間的分歧。
Gross:艾莉有著幸存者愧疚(Survivor's Guilt),她也受PTSD困擾,此前失去的東西也在困擾著她。艾比從她那奪走的東西困擾著他,而——我們也了解到——由于喬爾對(duì)艾莉吐露了真相,艾莉?qū)Υ烁械綐O為受傷,此后艾莉也為自己和喬爾關(guān)系的惡化感到困擾。玩家們通過(guò)將這些細(xì)節(jié)拼在一起,才能和艾莉這樣一位不太愿意分享感情、較為內(nèi)斂的角色保持一致,在敘事過(guò)程中,我們也看到艾莉的這些記憶逐步復(fù)蘇。這也能逐步地將驅(qū)使艾莉復(fù)仇的情緒具象化。在起初你會(huì)覺(jué)得這只是一種“淦,他們殺了我爸”的情感,但接下來(lái)你會(huì)意識(shí)到“嗯,她會(huì)對(duì)此感到多深的罪惡感?她會(huì)覺(jué)得自己虧欠喬爾多少東西?”
Druckmann:呈現(xiàn)這些閃回,也是有著功能性的原因的。我們知道沒(méi)辦法在游戲中花很多筆墨在喬爾身上,所以我們需要將這些瞬間加入到游戲中,來(lái)提醒你為何艾莉要走上這一條路。但我們并不想只呈現(xiàn)那些甜蜜回憶的閃回——感覺(jué)上他們的關(guān)系必須有所發(fā)展,同時(shí)也不能保持穩(wěn)定。
Gross:這一整個(gè)游戲是圍繞“我們所做出的選擇的結(jié)果”而構(gòu)建。而一些無(wú)關(guān)喬爾選擇的結(jié)果、無(wú)關(guān)這一結(jié)果是如何成了喬爾和艾莉之間如同爛瘡般的秘密,最終造成他們分離,無(wú)關(guān)這一些內(nèi)容的閃回會(huì)偏離我們的主題。
Druckmann:我還記得玩家們多么熱愛(ài)第一代作品、在續(xù)作公布時(shí)又多么憂懼,這是因?yàn)榍按慕Y(jié)局非常模糊。多年來(lái)人們一直在爭(zhēng)論“艾莉是否知道喬爾對(duì)她說(shuō)謊?她是不是知道喬爾在說(shuō)謊但并沒(méi)有深究,因?yàn)樗靼讍虪栍卸嗝磹?ài)她?”事實(shí)證明,從某種程度上這些猜測(cè)都對(duì)。我們希望每一個(gè)閃回都能展示這樣的過(guò)程:艾莉一開(kāi)始否認(rèn)這一點(diǎn),隨后這件事為她和喬爾的關(guān)系籠上了陰云,后來(lái)她開(kāi)始懷疑起某些事情。再接下來(lái),她覺(jué)得自己能放下這件事,但艾莉并不能,這件事一直在吞噬著艾莉,最終也爆發(fā)出來(lái)。
每走一步,我們都希望讓你心目中的喬爾和艾莉的關(guān)系有一層變化。一開(kāi)始你會(huì)認(rèn)為“喬爾在死時(shí)還認(rèn)為艾莉恨他”,而到了游戲的最后,我們會(huì)在最后一步中揭曉一些不同的東西。構(gòu)建這些閃回是一個(gè)過(guò)程,開(kāi)始時(shí)它們堆得到處都亂七八糟的,但是Halley非常精于此道,她完成了大量的編劇工作,把它們理順并且簡(jiǎn)化了。
Q:你確立的這個(gè)結(jié)構(gòu)——特別是最后的閃回——讓這個(gè)游戲感覺(jué)上就像是一個(gè)艾莉歷經(jīng)痛苦,最終理解了為何喬爾選擇了救她,并且最終原諒喬爾的故事。
Gross:我覺(jué)得你說(shuō)的沒(méi)錯(cuò),我也認(rèn)為艾麗用了兩年時(shí)間,才讓她自己覺(jué)得能夠原諒喬爾。而艾莉原諒艾比的過(guò)程還要更加困難。艾比以一種最深刻的方式傷害了她。當(dāng)艾莉覺(jué)得“好的,我已經(jīng)準(zhǔn)備好挑戰(zhàn)一下諒解喬爾了”,而答案卻是不,你的挑戰(zhàn)可能會(huì)給你和你所愛(ài)的人招致毀滅,而你能不能及時(shí)抵達(dá)目的地。
Q:最終她還是掐著點(diǎn)趕到了。艾莉一路行至圣芭芭拉,最后卻放艾比一條生路——甚至還救了她。同樣,艾比聽(tīng)從勒佛的建議放過(guò)艾莉,這一橋段同樣唐突,但也可以理解。那么你在加入這些關(guān)鍵元素時(shí),有沒(méi)有感覺(jué)很忐忑呢?
Druckmann:游戲中飽含情感的部分是如此之多,在開(kāi)發(fā)時(shí)我們很長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)都沒(méi)能將其確定,完成它們的過(guò)程是如此艱巨,令人生畏。我們創(chuàng)建一堆東西,然后發(fā)現(xiàn)這些內(nèi)容沒(méi)有必要又刪減掉,這樣的迭代過(guò)程又是多么頻繁地發(fā)生。我現(xiàn)在能想到的就是喬爾之死的場(chǎng)景。在最初編寫(xiě)這個(gè)場(chǎng)景時(shí),你不會(huì)產(chǎn)生任何感想。艾莉被按住,而喬爾看著她,我們那時(shí)就想著“天吶,喬爾那時(shí)的大腦已經(jīng)瓦特了,他嘴里能說(shuō)出的就只剩下女兒的名字‘莎拉’”。這樣的場(chǎng)景沖擊力很強(qiáng),但為喬爾配音的Troy Baker認(rèn)為“我覺(jué)得喬爾此時(shí)不該說(shuō)任何話”。我們最后兩個(gè)版本都拍了,Troy的想法是對(duì)的。喬爾不說(shuō)臺(tái)詞的場(chǎng)景才更顯強(qiáng)烈。
Gross:我們?cè)緸閮蓚€(gè)女孩都設(shè)計(jì)了五天西雅圖的劇情,而最終版中就只有三天。
Druckmann:在艾莉登上疤痕幫的小島時(shí),原本會(huì)有一整條完整的支線劇情,我們有很多有關(guān)疤痕幫和艾莉在島上經(jīng)歷的故事想說(shuō);艾莉在那兒仿佛是走遍了好幾層地獄,最終她還是決定繼續(xù)前行。
Gross:原本喬爾還有個(gè)女朋友。結(jié)局會(huì)有不同。
Druckmann:在農(nóng)場(chǎng)的場(chǎng)景中,你會(huì)看到艾莉?qū)懴碌囊黄沼?,記述了她是如何獵殺了一頭野豬,狩獵的感覺(jué)又是如何——我們那時(shí)都為此錄制了CG。原本有一整段艾莉獵殺野豬的可玩場(chǎng)景,而且效果非常棒。但出于節(jié)奏和制作目的的考慮,還是覺(jué)得刪掉這段比較好。那時(shí)我們完成了美術(shù)創(chuàng)作,而演員Ashley Johnson也為獵殺野豬做了出色表演。
Q:博物館一頭野豬嚇了艾莉、也嚇了我一大跳,而艾莉也對(duì)它報(bào)了一箭之仇。
Gross:這也是為何有頭野豬出現(xiàn)在那兒。原本按設(shè)計(jì)來(lái)說(shuō)那該是一頭鹿,但在此前我們?cè)O(shè)計(jì)好了這頭野豬,而且它的設(shè)計(jì)很贊。
Druckmann:(前面說(shuō)的是刪繁就簡(jiǎn))有時(shí)思考為游戲增補(bǔ)什么內(nèi)容也讓人困擾。在艾莉想溺死艾比這個(gè)橋段內(nèi),加入一段喬爾彈吉他的閃回,這樣一整個(gè)構(gòu)思——其實(shí)在此前在很長(zhǎng)一段時(shí)間里,人們都在對(duì)艾莉?yàn)楹畏胚^(guò)了艾比而感到迷惑。我們也在考慮“我們?cè)诎凳灸臣聲r(shí),什么樣量的暗示是合適的,但又不至于過(guò)于明確,導(dǎo)致這些暗示只能指向一件事”。因?yàn)槿藗冏龀龅拿總€(gè)決定都是出于復(fù)雜的動(dòng)機(jī)。而剪輯團(tuán)隊(duì)提出“如果我們這樣做(指加入喬爾彈吉他的閃回)會(huì)如何”,我們一開(kāi)始覺(jué)得(加入這段閃回)會(huì)有點(diǎn)做作,但最終效果不錯(cuò)。
Q:讓我們?cè)僬務(wù)劙蛞婚_(kāi)始下決心要去圣芭芭拉的原因,這是個(gè)令人心碎的決定,讓她拋下了蒂娜和孩子。她那時(shí)關(guān)切的還是殺了艾比么?還是說(shuō)她需要的是以某種形式對(duì)喬爾進(jìn)行寬恕?
Gross:我認(rèn)為這兩件事可以劃等號(hào)。在我看來(lái),艾莉離開(kāi)農(nóng)場(chǎng)的動(dòng)機(jī)幾乎與艾比無(wú)關(guān),更大程度上是“如果我不去處理這些事,我都沒(méi)辦法活下去了,因?yàn)镻TSD愈發(fā)嚴(yán)重,我快失控了,我會(huì)威脅到我的家人,我不得不去希求在那兒有這件事的答案,因?yàn)槲覜](méi)辦法帶著(PTSD)活下去。如果我就這么留在這,就是一種自殺行為。相比于制裁艾比、追尋對(duì)喬爾的回憶,艾莉的動(dòng)機(jī)更多的是對(duì)精神健康和生存問(wèn)題的探求。就像是‘我不知道該怎樣才能活得像一個(gè)人了(I don’t know how to be a person anymore)’?!?/span>
Druckmann:我們?cè)噲D去解析艾莉與暴力的關(guān)系,對(duì)比喬爾和暴力的關(guān)系。對(duì)喬爾來(lái)說(shuō),(暴力)是一種非常實(shí)用有效的手段。他在殺戮中并沒(méi)有感到太多的愉悅抑或仇恨。喬爾的態(tài)度更加冷漠,暴力只是他生存的方式。而對(duì)于艾莉來(lái)說(shuō)——Malcolm Gladwell也曾討論過(guò)這一點(diǎn)——她使用暴力是“榮譽(yù)文化”(注:這是一種美國(guó)南部的傳統(tǒng)文化)使然:她的自我中夾雜了一些錯(cuò)誤,而她必須要把事情掰正。艾莉相信,直到自己把事情修正之前,她都根本無(wú)法安眠。
Q:艾莉最后放下了喬爾贈(zèng)予他的吉他。我覺(jué)得這可能不僅僅是因?yàn)榘纫У袅怂齼筛种浮?/span>
Gross:在我看來(lái),艾莉還是對(duì)喬爾釋?xiě)蚜?。她心懷敬意埋葬了喬爾,不論前路如何,她都翻開(kāi)了人生新的一章。不過(guò)最終離開(kāi)之時(shí),她還是從后視鏡中看到喬爾正守望著自己。
Druckmann:不論我們?cè)诖苏f(shuō)些什么,最終都是無(wú)關(guān)緊要的了。理解整段故事所需的線索,都已經(jīng)在游戲里了,無(wú)論玩家們從中感悟到的是什么...他們的詮釋都是正確的。至少在我們?cè)僮鲆徊坑螒蛑岸际沁@樣,到那時(shí)我們?cè)賮?lái)探討更多吧。不過(guò)以我個(gè)人之見(jiàn),就我自己看來(lái),艾莉還是釋?xiě)巡⒎畔铝藞?zhí)念。我們經(jīng)常把復(fù)仇比作毒品,而艾莉就是一位上癮者。這也是蒂娜離開(kāi)她的原因。蒂娜覺(jué)得艾莉已經(jīng)掉到了谷底,還執(zhí)迷不悟,自己已經(jīng)沒(méi)辦法再幫助艾莉了。”
另外,我想說(shuō)的是,在制作的前50%過(guò)程中,我們?cè)径际亲尠蛟谧詈髿⒘税鹊?。這讓結(jié)局有了一種完全不同的感覺(jué),在此之后還會(huì)有另一個(gè)角色制止了這個(gè)暴力的循環(huán)。但從某一刻開(kāi)始,通過(guò)我們對(duì)雅拉和勒佛這兩位角色的探討,我們意識(shí)到這并不能忠實(shí)展現(xiàn)艾莉的角色個(gè)性。在艾莉的內(nèi)心深處是有善意的。希望她能繼續(xù)前行下去,過(guò)好自己的人生。
Q:那么她能和蒂娜和解么?
Gross:盡管艾莉經(jīng)歷了很多,但我依然希望她能找到一份愛(ài)、支持她的人、一個(gè)社區(qū),另外還有安全感。在《最后生還者》的世界中,你總會(huì)失去親友、一切都如此脆弱,艾莉究竟能否找到歸處我也并不確定。但我希望她能做到。那個(gè)孩子也太可愛(ài)了。
Q:現(xiàn)在就來(lái)討論“最后生還者:第三部”可能還為時(shí)過(guò)早,但還是讓我們談?wù)劇暗谌俊卑伞?/span>
Druckmann:我想你也能猜到,就此事我只能給出模糊籠統(tǒng)的的答案。在做第二部之前我們做過(guò)一輪測(cè)試,而是否制作“第三部”,我覺(jué)得還得再進(jìn)行一輪類似的測(cè)試。在制作第一部游戲時(shí),沒(méi)人對(duì)此懷有期待,我們可以做任何內(nèi)容。但如今我們已經(jīng)構(gòu)建了特定的角色、主題和歷程,想要證明做“第二部”這事是合理的,我們做的內(nèi)容就不能只求讓玩家們舒心,而是得做一些和我們?cè)诘谝徊恐械那楦袃?nèi)核相匹的東西。如果沒(méi)有類似的東西,我們就不會(huì)做“第三部”。想要在續(xù)作中找到這樣的(情感內(nèi)核),要比在第一部中找尋它還難;繼續(xù)往下寫(xiě)故事,也比重操過(guò)去的世界設(shè)定,重寫(xiě)另一個(gè)故事要難上很多倍。對(duì)于這個(gè)世界的背景故事、蟲(chóng)草菌是如何爆發(fā)的,你也已經(jīng)了解了很多,所以我們也必須想明白:該如何創(chuàng)造與這些故事的感染力相匹配的全新游戲體驗(yàn),現(xiàn)在我還想不到答案?,F(xiàn)在就是這樣。
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