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發(fā)布時(shí)間:2012-03-09 11:52 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
其實(shí)很多玩過BF系列的玩家看到這里應(yīng)該能猜到,我這次寫的東西是針對(duì)哪些玩家的了,對(duì),就是針對(duì)從CS轉(zhuǎn)過來,或者說只玩過CS類輕武器邏輯并不嚴(yán)謹(jǐn)?shù)挠螒蛲婕叶鴮懙摹?/p>
當(dāng)然MKZ的輕武器邏輯相對(duì)于GRAW那個(gè)在武器邏輯上讓我感動(dòng)的淚流滿面的游戲來說也并說不上嚴(yán)謹(jǐn),但至少還是和CS有很大區(qū)別的,最明顯的就是兩點(diǎn)“槍膛余彈概念”和“彈夾用完即丟概念”。

首先是槍膛余彈,稍有些輕武器常識(shí)的人都會(huì)了解到,基本所有武器都會(huì)有所謂“上膛”的動(dòng)作,這個(gè)動(dòng)作的目的就是讓當(dāng)前彈夾中的第一顆子彈被槍機(jī)推入槍膛待擊,一顆子彈在進(jìn)入待擊狀態(tài)之后在物理上就不屬于彈夾,而屬于槍械了,因?yàn)樗呀?jīng)脫離了彈夾插入了槍管的洞洞中 ,此時(shí)如果你拔下彈夾是不會(huì)帶出已經(jīng)待擊了的子彈的。所以,在MKZ中,如果你在未打光當(dāng)前彈夾的情況下?lián)Q彈夾,(假設(shè)全新彈夾備彈數(shù)是30發(fā))那么完成換彈夾動(dòng)作后槍中的可擊發(fā)彈藥數(shù)就是30+1發(fā),但如果你打干凈了彈夾再換,由于槍膛的洞洞中沒有插著那顆子彈 ,那么換好后的可擊發(fā)彈藥數(shù)就是30發(fā)了。再加上MKZ中沒打空彈夾的換夾動(dòng)作通常會(huì)比打空彈夾后的換夾動(dòng)作快一些,這就帶來了一個(gè)新的技巧,熟練掌握換彈夾的時(shí)機(jī),來避免你遇敵時(shí)的所謂“尷尬時(shí)間”——就是在敵人面前換彈夾……。最佳選擇就是在還剩一發(fā)的時(shí)候換彈夾,因?yàn)椴粫?huì)浪費(fèi)任何一顆子彈。但在激烈的戰(zhàn)場(chǎng)上誰又會(huì)這么精打細(xì)算備彈數(shù)呢?沒錯(cuò),這樣你就可以嘗試一個(gè)更高級(jí)的技巧,你可以根據(jù)你自己的實(shí)力來看,你通常用多少子彈會(huì)打死一個(gè)人,那如果你剩下的子彈數(shù)不夠你打死一個(gè)人的話,那還是盡快換彈夾吧,剩下那點(diǎn)子彈就孝敬土地爺吧。

再來就是用完即丟概念,很簡(jiǎn)單,MKZ中是以彈夾為單位計(jì)算備彈數(shù)的,而不是像CS那樣以子彈為單位計(jì)算,這會(huì)給我們帶來什么現(xiàn)象呢?就是不管你當(dāng)前彈夾打沒打空,如果你進(jìn)行了換彈夾的操作,你這個(gè)彈夾里的余彈數(shù)是不會(huì)被累積到總余彈數(shù)里的,蝦米?你問去哪了,孝敬土地爺了~ 所以,把那些打死一個(gè)人就換彈夾的臭毛病戒掉吧~如果改不了你會(huì)總感覺你的彈藥不夠用,水平一般的人一次生命能打死的人通常不會(huì)超過你的總備彈數(shù)。我在前兩測(cè)的時(shí)候看到玩家錄得視頻里面甚至出現(xiàn)打一槍換一夾的事情,這事讓我很斯巴達(dá)。
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