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發(fā)布時間:2021-04-08 10:58 來源:steam 作者:官方
永恒輪回黑色幸存者目前已經(jīng)進入S2賽季,新版本對排位賽系統(tǒng)做了部分調(diào)整,下面一起來看看永恒輪回黑色幸存者S2賽季排位系統(tǒng)改動詳解
1. 晉級戰(zhàn) "一枚硬幣"
升降戰(zhàn)既是升降系統(tǒng)的妙趣所在,也是壓力最大的點。
雖然在排位賽中的失敗總是讓人心痛,但在升降級上的失敗尤其讓人痛心疾首。
關(guān)于升降系統(tǒng)有很多反饋。 尤其對晉級戰(zhàn)的反饋很多,在賽季中增加了"保留LP",使得晉級戰(zhàn)中獲勝時的喜悅增大,但晉級失敗失去所有保留LP的的痛苦更甚,反饋也最多。
如果晉級戰(zhàn)失敗時單純地從保留LP中扣除,那么實際上晉級戰(zhàn)這一概念就會消失。 對于干脆刪除晉級戰(zhàn)的方案也進行了討論,但是晉級戰(zhàn)一旦消失,段位上升的意義也會隨之暗淡,幾乎就變成了只有分數(shù)的系統(tǒng),實在可惜。
賽季S2中,為了緩解負擔并維持晉級戰(zhàn)的意義,我們計劃通過在晉級戰(zhàn)失敗且有保留LP的時候,將提供"一枚硬幣"的形式對其進行改善。
升降級前第一次負分時,從保留LP中扣除。 如果還有保留LP,可以再次挑戰(zhàn)晉級戰(zhàn)。
如果晉級戰(zhàn)中第二次出現(xiàn)負分,即使還有保留LP,也將晉級失敗。
在晉級賽中得0分時,可以不浪費機會再次挑戰(zhàn)。
2. 0分保障
在最上位圈中,如果匹配的平均LP和擊殺者的LP都明顯偏低,那么即使獲得了第2名或第3名,也有出現(xiàn)負分的情況。
都打到了最終禁區(qū),卻還是被扣分了,者確實不是什么好的體驗。
從長遠來看,增加中間戰(zhàn)斗次數(shù)和增加逃跑難度將是一個更加有趣的游戲,生存分數(shù)將比現(xiàn)在更高。
雖然要觀察最后禁止區(qū)域重組和之后的追加措施的影響,但首先應該消除在最低排名時出現(xiàn)負分的情況。
單人模式: 第3名以內(nèi)
雙人和三人模式:第2名以內(nèi)
3. 最低排名補正
如果說0分保障主要是因為最上位圈所經(jīng)歷的不合理之處,那么"快速成裝"則是很多下位圈的玩家在經(jīng)歷的問題。
因為越是上位圈,路線預測和路徑及時變更的越順利,但是在金魄段位以下,很多玩家都無法應對"快速成裝"。
補正較低級別的最低排名,即使被"快速成裝"早期擊殺而導致無法增加分數(shù),也可以減小負數(shù)值。
對于黃金以下段位,即使您位于第18位,您的分數(shù)也會被補正為好像您處于第16位。 當?shù)燃壿^低時,或當配對困難時,補正過程可以上升到第14位。
雙人(金魄以下)和三人(銀烙以下)在最低排名時也能提高一個排位分數(shù)。
4. 多角色支援對策 (未確定)
在目前的游戲結(jié)構(gòu)中,塑造各種角色需要很多努力。 即便如此,駕馭各種角色的能力對現(xiàn)在的排位系統(tǒng)沒有太大幫助。
從長遠來看,我們計劃更改游戲的開始順序,以便同時執(zhí)行角色選擇和區(qū)域選擇,希望在游戲中可以起到一點幫助。
最好使用如上的游戲結(jié)構(gòu)來解決在排位系統(tǒng)中應用新角色的問題,但是對此我們比較謹慎。由于計分系統(tǒng)的緣故,嘗試一個新角色并非明智之舉,但是如果在玩一個新角色時失去太多分數(shù)的情況,我們將嘗試進行一些排位分數(shù)更正。
在排位賽中初次使用新角色,游戲時最低排名調(diào)整為最低第14名。(每個角色最多5次)
這部分是尚未確定的事情,請玩家們多多反饋。
5. 引入雙人/三人排位擊殺(瀕死)分數(shù)使用
雖然有很多人建議引入雙人/三人的排位系統(tǒng)擊殺分數(shù),但是還有很多問題需要解決。
如果計分系統(tǒng)是圍繞確定的擊殺次數(shù)建立的,用于團隊戰(zhàn)斗的游戲元數(shù)據(jù)將變得更加極端,并且將集中在早期擊殺上。
瀕死 - 復活后再次成為瀕死狀態(tài)時,計算兩次分數(shù), 擊殺分數(shù)將變成兩倍。更大的問題是,對于被瀕死的人來說,不復活、放棄游戲才是對分數(shù)最有利的選擇。
如果瀕死算作一次擊殺,那么真正擊殺時無法獲得分數(shù)的情況也難說服人。
如果您查看2月中旬的公告,則可以更詳細的了解問題。
自上次公告后,我們聽到了很多反饋,并且通過大量研究,現(xiàn)在貌似可以比那時更好地完善評分系統(tǒng)。
在賽季S2的雙人/三人中將刪除團滅分數(shù)機制,并按照每個玩家的瀕死作為擊殺分數(shù)。
使敵人陷入瀕死狀態(tài)時,獲得擊殺分數(shù)。
擊殺分數(shù)只能從一個目標實驗體當中獲得一次。
以三人為例,最多可以獲得15個擊殺分數(shù)。 (3名 x 5隊)
當我們的團隊陷入瀕死狀態(tài)時,將失去擊殺分數(shù)。
每個玩家只有在第一次陷入瀕死狀態(tài)時才會失去擊殺分數(shù),從第二次開始,即使陷入瀕死也不會失去擊殺分數(shù)。
以三人為例,最多會失去3回瀕死擊殺分數(shù)。
顯示團滅分數(shù)(TK)
除了每人的擊殺分數(shù)以外,同時顯示自己團隊的團滅統(tǒng)計(TK, Total Kill)。
如果陷入瀕死的目標在復活后再次陷入瀕死,則增加個人的擊殺數(shù),而不會記錄團隊的總擊殺數(shù)。
MMR變動以TK為基準。
總結(jié)與現(xiàn)有的系統(tǒng)相比所做的更改,
① 自身獲得的擊殺具有直觀性,使敵人陷入瀕死,即可得分。殺過一個曾經(jīng)擊殺過的敵人,也不會再增加擊殺分數(shù)。
② 即使在難以逆轉(zhuǎn)的情勢中,個人擊殺也具有意義。即使最后輸?shù)粲螒颍瑩魵⑦^的目標也會影響分數(shù)。
③ 即使一擊取勝,但是因為錯過一個敵人而無法獲得任何分數(shù)的情況不再出現(xiàn)。
奇怪的游戲玩法成為最有效率的方法不會是一個好現(xiàn)象。在瀕死擊殺分數(shù)系統(tǒng)中的核心問題-復制擊殺分數(shù)-故意放置敵人使其復活再無法重新獲得額外分數(shù)了。