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發(fā)布時間:2021-04-22 09:14 來源:NGA 作者:第13艦隊士兵
全面戰(zhàn)爭傳奇特洛伊邁錫尼是游戲中的一個常用派系,1.51版本邁錫尼派系有什么好用的兵種?下面一起來看看全面戰(zhàn)爭傳奇特洛伊1.51版本邁錫尼派系兵種分析
“阿伽門農麾下的部隊在亞該亞軍隊中能力最為平衡,不僅包含優(yōu)秀的重裝步兵、精良的遠程部隊,還擁有強大的戰(zhàn)車?!边@是游戲中對邁錫尼游玩風格的說明,可以說本作特洛伊中的各種派系的官方說明都是比較到位的,都是可以恰如其分的說明給個派系的特點。不過這種“樣樣通”的表述,通常也都會反應另外一個問題,就是“樣樣松”。放在其他游戲中,如果這類樣樣通的擁有者,通常不是制霸整個游戲的最高等,那么就很可能是人見人欺的最低等。這是由于這種平衡的狀態(tài)往往也就是表示著沒有過于明顯的優(yōu)點,雖然可能也沒有明顯的缺點,但是多數游戲的核心表現都是圍繞著“揚長避短”的這種偏向極端性的發(fā)揮的方向,所以在遇到這些把特點極端化得非情況時,這類平衡的一方往往就非常容易成為被欺負的弱勢狀態(tài),邁錫尼就是如此。
這里簡短說些戰(zhàn)役方面的內容。邁錫尼是目前特洛伊戰(zhàn)役種,唯一擁有“教學”難度的派系,這個優(yōu)勢或許就是讓官方給他標注成“容易"難度的原因之一,再加上1.50加上的兩個新派系薩拉米斯和阿爾戈斯,這兩個派系在多數時候都會表現出極強的進攻性,而且他們的韌性也是較高,近攻意愿也是非常積極,在被這兩個派系,從西南和東北方向包圍著,這就讓現在的邁錫尼可以在戰(zhàn)役中處于一種”躺贏“的狀態(tài)。不過這里也是由于這兩個新派系過于強盛,擴張非常的積極,這就造成戰(zhàn)役中邁錫尼的擴張方向在前期非常容易被限制,很有可能前期只能宅著攀科技,出高級部隊后遠征開拓飛地。而這種不給玩家留地盤的狀況,在早期非常容易限制邁錫尼的發(fā)展,這進而就導致邁錫尼的資源增長緩慢,進而不能維持或者較晚才能維持多只部隊,而這種軍隊數量少直接就是影響著邁錫尼的兩個機制的發(fā)揮,”眾人之王“不能更早的安排職位,這對后期招募部隊的花費也是有一定的影響,“獅吞天下”因為軍力不夠導致實力排名不好,增加了受附庸的難度,附庸少了對應的資源獲得就會更難獲得提升,這兩個機制的限制也就讓現在的邁錫尼雖然是可以“躺贏”,但是游戲體感卻是容易有種“憋屈”的感覺。不過要是挺過早期階段,并且能較為順利掌控科林斯灣北面的幾個四城省這也就能能讓后續(xù)的擴張變得輕松了一點,如果能在阿爾戈斯之前拿下底比斯,哪怕是只有主城拿下,由于底比斯現在可以提供了一定程度上的的資源,所以能讓你后面的發(fā)展變得更輕松一點。整體上來說邁錫尼的擴張方向基本上還是兩個方向,一個是優(yōu)先上西北三省(能拿下四省那是更好了),然后經馬其頓色雷斯一線順時針推進到達達尼亞。另一個方向就是優(yōu)先下東南同斯巴達搶克里特,然后東進呂基亞,接著是一路北上平亞馬遜接壤特洛伊。這兩個方向我認為多數時候都是比較輕松的,主要是可以拿到相對完整的行省用于發(fā)布戒律,這在高難度下維持滿意度是比較重要的事情。在擴張的時候對比黃金產地,我認為應該更傾向于拿下青銅的產地,中期開始由于不斷的擴張,木材石頭很有可能會跟不上,同時由于部隊擴充,糧食可能也會較為緊張,如果要是還有相對頻繁的合邦可能會讓糧食的問題變得更為明顯。如果這個時候的戰(zhàn)斗相對難度不大,沒有太多折損部隊需要補充,這就容易積累下不小的青銅數量,這就可以通過青銅作為交易的主要資源,另一方面,邁錫尼的部隊相對消耗青銅比較多,如果要擴充相對高級的部隊也是需要一定的青銅儲量作為基礎,所以相對的青銅產地對邁錫尼的重要性相對要高。不過這個重要性主要也是體現在中期的過度階段,等到順利擴張出去了,這種重要性也會隨之有所降低。
至于在神恩方面,前期優(yōu)先愛神是比較通用的做法,除了戰(zhàn)神和月神外,其他的神恩都是可以選擇早期優(yōu)先發(fā)展。赫拉可以降低木材消耗,提升投石部隊威力,宅著攀科技的時候同愛神配合使用效果會比較不錯。宙斯是提升棍棒和標槍部隊戰(zhàn)斗力,這對于邁錫尼前期是能有比較明顯的幫助,并且祈禱效果有助于更容易獲得附庸,后面的到的牛頭人,也能讓戰(zhàn)斗中更容易斬將。阿波羅相對的幫助有限,而且還是需要多主城之后才能發(fā)揮出效果,前期也就只有對遠程攻速的提升能幫到邁錫尼,但是有著先知的幫助可以讓其配合雅典娜快速出美杜莎在中期更容易拿下一些高級主城,比如說底比斯,所以在早期開始積攢阿波羅的神恩還是有一定的幫助,只不過這個效果需要比較強的戰(zhàn)略規(guī)劃做支持。雅典娜相對是一支比較有用,前期依靠對持盾持矛的加成,就可以讓矛盾部隊變得非常好用,祈禱效果還可以用來達到“暴兵”的狀態(tài),最主要的就是他的史詩事務官蛇發(fā)女妖,這相當于是特洛伊中的核彈頭,快速攻城就是要靠它了。波塞冬是由于前期邁錫尼非常容易就可以出戰(zhàn)車,波塞冬可以給戰(zhàn)車提供一定的幫助,而且在南下或者北上時候,都可以拿下一些碼頭村鎮(zhèn),這就提升了中期的糧食來源,緩解一定的糧食壓力,并且它的獨眼巨人,在中期清兵時候也是比較好用。火神可以說是目前比較強力的前期神恩,對經濟方面有大幅提升,并且還可以提升戰(zhàn)車的戰(zhàn)斗力,還能讓自己的抗線部隊變得更硬,尤其是還能提升邁錫尼中期相對較弱的破甲能力。可以說要是你的邁錫尼前期戰(zhàn)斗較多,火神可能會是比較好的一個選擇了。
另外再一個是關于邁錫尼后期的一個狀態(tài),就是由于系統(tǒng)內置的標槍部隊是有著最大額射程150限制,所以較多的五本建筑“阿伽門農大軍”提供的輕裝標槍兵增加射程的效果,會讓他的射程超過這個最大射程,這就會產生一個詭異的現象,輕裝標槍兵在不停的攻擊,但是著飛行的標槍卻不能打在目標身上形成傷害,標槍都在飛行種就直接消失了,這就是因為你的輕裝標槍兵是在這個150最大射程外攻擊目標,如果進入了這個150的范圍內,輕裝標槍兵還是可以正常的發(fā)揮,這點也希望得知后,可以及時的在戰(zhàn)斗中調整輕裝標槍兵的攻擊位置,放置他們的自動射擊浪費彈藥浪費輸出,從而影響戰(zhàn)斗結果。這就是弄到500+射程后失望的心得。
這里也要說明下,沒有對戰(zhàn)役有過于現象的“攻略”,只是給出一個大體上的戰(zhàn)略方向的說明,這主要是因為特洛伊的“隨機性”相對比以前的全戰(zhàn)要高一些。對比戰(zhàn)錘,戰(zhàn)錘中由于可以合邦或者說前期可以外交談判的派系相對有限,而且周圍總是會有那么幾個幾乎是沒有和談可能的派系存在,不少時候開局的第一戰(zhàn)的勢力都是難以和談的,這種外交關系就導致后續(xù)的戰(zhàn)略方向簡單明了,就是多數時候以戰(zhàn)斗消滅對方為主,這種戰(zhàn)略方向的相對的確定性,就在一定程度上降低了“隨機性”的可能。再看特洛伊,除了少數及各派系和“宿敵”的確立之外,多數派系都是可以和談甚至結盟,比如說赫克托爾結盟伊薩基,呂基亞同特洛伊開戰(zhàn),這就讓特洛伊的外交變化非常多樣,而這種外交上的變化,也會對這些外交主體周邊的小勢力甚至是同文化或者關系好的勢力產生影響,也就是說特洛伊中的外交所能引發(fā)的蝴蝶效應是要比以前的全戰(zhàn)都要明顯,稍有不慎可能就是會因為成為“世界大戰(zhàn)”的趨勢,再加上開局后會有一些隨機事件的發(fā)生,一些勢力的行動方式也是有著一定的隨機思路。所以在這種敵友難辨的情況下,戰(zhàn)略方向也就只能是個方向,難以做到細致化的攻略,這也是特洛伊攻略難寫還不具有普適性,不過這也是讓特洛伊的每次游戲進程都會有著非常明顯的不同,變相的增加了很多重玩的樂趣。
戰(zhàn)役的部分就說到這里,下面就開始說對戰(zhàn)部隊方面。這里先說下邁錫尼派系的整體上優(yōu)缺點,雖然前面說ca的官方簡介到位,但是在這種“平衡”下,邁錫尼還是有一些明顯的缺點和優(yōu)點的。首先部隊近戰(zhàn)方面的破甲能力雖然有,但是它只有一個雙手斧部隊,劍兵雖然有,但也只是兩個,這就在一定程度上展現出相對較弱的破甲能力,所以在對抗重甲部隊為主的派系的時候就需要加上地生人來作為一定程度上的補充。另一方面,在速度和包抄部隊上,雖然算上地生人可以看作是有四種包抄部隊,但是在步兵中缺少55速度的快速步兵的定位,這就導致邁錫尼在執(zhí)行包抄任務時候的表現相比那些有潛行還有55速度的派系就要弱了不少。再看遠程部隊,雖然投石標槍弓箭都有,并且還是高低檔都具備,但是相對的其性價比都是較為一半,再加上他的破甲方面相對弱勢,這就導致對戰(zhàn)的兵表中多數還要用性價比偏低的標槍部隊來作為補充,而這種用遠程的兵表,變相的就是讓自己的部隊存在可以被對方騎兵戰(zhàn)車這類高機動部隊針對的可能,也就是說,更容易被一些包抄迂回戰(zhàn)術所侵擾,這種相對較為死板的兵表狀態(tài),也是讓邁錫尼在目前的對戰(zhàn)中難以獲得較好表現得一種原因。說完缺點這里再說下優(yōu)點,最典型的優(yōu)點就是可以算作是部隊得特殊能力方面的戰(zhàn)地急救,邁錫尼目前總共是有了7種具有戰(zhàn)地急救能力的部隊,這就讓邁錫尼在一定程度上可以說是非常善于“消耗”戰(zhàn),只不過這種消耗的思路不同于斯巴達的精力充沛可以更好的體現在抗線絞肉的狀態(tài),而是更善于“以大欺小”的情況下。由于戰(zhàn)地急救是需要停止受傷后大概10秒左右才開始觸發(fā),這就導致在戰(zhàn)斗狀態(tài)下尤其是抗線狀態(tài)下,這個能力完全無法發(fā)揮,這其實也算是邁錫尼“弱”的一個表現,但是如果換個思路,就是在使用“田忌賽馬”的這種思路下,讓擁有戰(zhàn)地急救的部隊去攻擊比自己弱的部隊,一方面自身受損并不會太高,而且還有可能做到快速擊潰的情況,另一方面在處理掉地方潰逃部隊后,在趕向下一處戰(zhàn)斗地點的時候,這個階段就是可以觸發(fā)戰(zhàn)地急救的效果了,這就提供了了能力的使用時間,同時還不影響戰(zhàn)斗的整體進程,避免為了故意要觸發(fā)戰(zhàn)地急救效果而放在原地耽誤時間的情況。當戰(zhàn)斗進入到殘局狀態(tài),對方是留下相對殘血的高級部隊來面對你的相對健康的高級部隊時候,這樣就更能展現出“消耗”的成果了,不過這以上說的也只是理論狀態(tài),很多時候使用者都是可能會再想優(yōu)先那自己的精銳擊潰對方最強的部隊,總覺得自己這1000+的部隊去打那些500+或者600+的部隊是浪費,我認為這種思路上的局限,也是導致邁錫尼部隊在目前的網戰(zhàn)對戰(zhàn)中難以后較好表現得原因吧。此外,邁錫尼還有一個另外得相對優(yōu)點,也是ca官方所說的,“擁有較多的得重甲部隊”,目前邁錫尼是擁有最多不限量的重甲部隊“披甲系列”,這方面在對抗一些不擅長破甲派系的對局中也是可以發(fā)揮出一定的戰(zhàn)略性的優(yōu)勢。
說完這大體上的優(yōu)缺點,下面就開始細說各種部隊對戰(zhàn)方面的內容了。
民兵
這是可以當作計量單位的部隊,具體的說明可以參考群文件中的知識庫,那里有炮灰的使用方式的說明,這里就不再多說了,總體來說,對炮灰的使用方式基本上就可以判斷一個玩家是否是從萌新還是老手了。說回民兵身上,他是擁有了近戰(zhàn)炮灰應該具有的基礎狀態(tài),有盾牌不至于太快的 讓遠程消滅,從而提升了接近遠程的可能。48的速度,這是可以追上啞火絕大多數的遠程步兵,而且這個速度配合包抄也是可以作為彌補邁錫尼步兵速度不快的狀態(tài),以數量來彌補質量上的問題。22/28的攻防屬性,雖然殺傷和破甲都不太理想,但是啞火多數中低檔的遠程部隊后,還是可以對其造成一定的傷害。另外就是他的320的價格,雖然不算是最便宜,但是以這個價格,對上它可以執(zhí)行的任務,相對來說可以算是性價比不錯了。這里對關鍵的一點就是它這“炮灰”的能力,讓其成為了一個合格得“炮灰”,不會因為潰逃引發(fā)周圍友軍得debuff,這對于處在抗線絞肉狀態(tài)的邊線部隊來說,這就是非常重要得一點。總體來說,民兵不要對他的殺傷輸出有太多指望,能提供偵察、啞火、包抄、吸引火力的作用,這就已經對得起他的價格了,另外再加上他是棍棒部隊,相對來說沒有被一些加成效果克制,這也讓他能在戰(zhàn)斗中堅挺不短的時間。對邁錫尼來說,民兵是一種戰(zhàn)略性的部隊,需要根據對手的派系自身的兵表思路,還有地圖因素,綜合決定要不要出,另外,如果是想要依靠民兵這類炮灰部隊組成滿編的炮灰海的兵表,這相對來說是有著較高的操作要求,個人是不建議新手使用這種兵表思路來作為對戰(zhàn)的上手練習。
青年矛兵
在戰(zhàn)役中可以說是達南人勢力在前期的性價比之王,但是放到對戰(zhàn)種,他的地位就是大打折扣了。一方面他的速度對比民兵沒有優(yōu)勢,另一方面血量雖然多了一點,但是由于沒有盾牌,非常容易被遠程射殺,再一方面,他的攻擊雖然比民兵高一點,但是殺傷上尤其是再攻速方面有著一定的不足,還有就是他的矛兵屬性讓他會被一些部隊克制,這在對戰(zhàn)中可能就是面臨多種快速減員的情況。雖說他的沖鋒不低,但是在這個低檔部隊的近攻和殺傷狀態(tài)下,也就只有欺負一些同為低檔的輕裝部隊或者是中檔遠程的時候才會有一定能入眼的表現。青年矛在對戰(zhàn)中最致命的一點,也是讓然不愿意主動用它的原因就是在于他沒有“炮灰”能力,這個狀態(tài)就導致必須要小心翼翼得非使用,雖然是有著50點的士氣,這在低檔部隊種不算低了,但是由于無盾脆皮,極容易成為遠程集火的首要目標,而它一旦崩潰,尤其是在陣線種崩潰,這可就是會對友方部隊產生“友軍潰逃”的debuff,這總體一對比起來,青年矛的那點沖鋒提升的殺傷完全不足以彌補他在使用操作方面和可能形成風險上的問題。所以綜上,我個人認為青年矛在對戰(zhàn)中的實用性是要低于民兵。
矛兵
幾乎可以看作是中裝部隊的計量單位,在達南人派系中最為大眾的部隊。本身一個模型85的血量,經過版本強化后40的護甲和40的盾擋,這都讓他在低級兵種有著非常扎實的表現,不過由于特洛伊的高低級部隊相差巨大,在對戰(zhàn)中如果沒有正確的對位,就會非常容易導致快速崩潰,民兵青年矛尚且可以依靠48的基礎速度,在潰逃狀態(tài)能甩開一些重裝甚至中裝部隊的追擊,但是37速度的矛兵,在潰逃后,很難會再有這種卷土重來的機會了。雖然在戰(zhàn)役中,矛兵是有著一定程度的出鏡率,不過多數時候也是以過渡的臨時單位出現,要么就是臨時拉出來充數,以求能比民兵更好的抗線能力發(fā)揮吸引火力的炮灰作用。但是放到對戰(zhàn)中,這個情況就是有所轉變了。一方面是由于近似于青年矛的狀態(tài),另一方面是由于速度降下來,靈活性不如民兵,雖然的確是能多挺一些時間,但是邁錫尼本身有很多優(yōu)質的重甲抗線部隊可用,雖然它的價格的確不高,相對來說還有一些殺傷加成可以保證能多少造成一點輸出,但是主要在于他的士氣仍然是55的狀態(tài),在抗線狀態(tài)下,如果陣線出現了缺口也是非常危險的,這就導致矛兵只能以比民兵更肉的“填數”部隊加入兵表,多數時候是不會主動想要把他加入對戰(zhàn)兵表中。
輕裝劍士
邁錫尼方面的低級包抄部隊,擁有在不限量的輕裝部隊中最高的護甲45點,再加上擁有40盾防,雖然士氣低了一點變成了50,不過他的破甲殺傷達到了8,相對來說是能有一定的輸出保障,再加上26/36的攻防,這就可以讓他能打贏絕大多數的遠程,而且在作為包抄部隊使用時候也不會向民兵那樣容易崩潰,再加上94的單模型血量,這在對抗一些遠程部隊和低檔部隊時候非常的好用,必要的時候也可以當作臨時的抗線部隊頂上。總體上輕裝劍是非常平庸的單位,可以看作是民兵的包抄方面的升級版,雖然是屬于可用的狀態(tài),不過由于其仍然是屬于低檔部隊的屬性,只有在資金不足還需要一定的包抄部隊作為支援的時候才會選他。不過在對手可能不多帶遠程后,這類部隊的襲擾遠程的作用也就是會有一定程度的降低。
持盾棍棒兵
在目前的版本下,只有邁錫尼在使用這種部隊,貌似不少人對這個部隊或者說是棍棒部隊有著一定的偏見,個人認為邁錫尼能否實現“田忌賽馬”的思路可能很大程度上就要看如何使用持盾棍了。先看下持盾棍的基本情況,650的價格,認為超過600的部隊就應該算作是中檔部隊了,這類部隊要么是有著獨當一面的能力,要么就是相對平衡萬能的狀況,要么就是價格低廉,屬性也能說的過去的狀態(tài),持盾棍就是屬于這種相對價格低廉而且還平衡的狀態(tài),在這個價格上能同持盾棍相比的也就只有呂基亞的重裝斧了,雖然看上去呂基亞的重裝斧屬性上更勝一籌,但是由于防御和速度不足,在靈活性和抗線能力方面就可能會不如持盾棍,另外再加上持盾棍是棍棒兵,不受那些反斧反劍反矛的加成影響,這就讓他的抗線能力相對比較的萬能。在殺傷方面由于是棍棒武器擁有最高的3.0的攻擊速度,這在一定程度上的輸出能力是要比攻速慢的武器更加穩(wěn)定一些,攻擊次數多了,命中相對也就能更有保障。雖說持盾棍的破甲能力不足,但是依靠著攻速還是能有一定的輸出產出,另一方面由于這個破甲方面的問題,這就讓持盾棍更加適合對抗那些低護甲的部隊,比如清理對方的民兵炮灰和達達尼亞暴民這類部隊,這在一方面不會浪費高級部隊的輸出時間,同時由于自身對這些炮灰低級部隊有著明顯的碾壓狀態(tài),這些更弱的部隊就是持盾棍的主要目標,這也是前面說的邁錫尼“田忌賽馬”思路的一種體現“以大欺小”。在戰(zhàn)役中由于他是三本同持盾矛一起出現的,所以難免會讓人作比較,就是在這中比較下就給多數人留下了持盾棍垃圾的感覺。雖然在目前版本中,只有邁錫尼再用持盾棍,這幾乎可以算是邁錫尼的特色部隊了,而它特色的表現一方面是其相對低廉的價格,另一方面是相對平庸但是全面的屬性,這都是比較符合邁錫尼的整體派系特色。不過要說缺點方面,除了棍棒部隊的破甲能力較弱的共同點外,可能就要算是他的士氣不高的問題,在對抗一些矛盾部隊的時候可以說是表現不錯,但是遇到一些士氣打擊的場面的時候,可能崩潰的速度就跟那些低級的部隊相差不大了。所以個人認為在使用持盾棍這類相對不算高級的而且士氣不高的部隊的時候,最好同一些高士氣部隊穿插使用,不要把這些低士氣的部隊放在一起,不然可能就會出現一個部隊崩潰帶動其他部隊一起連鎖崩潰的現象。
持盾矛兵
邁錫尼的中堅力量,雖然在720這個檔位它的性價比并不高,再加上他作為抗線部隊多數時候都是處于交戰(zhàn)狀態(tài),戰(zhàn)地急救能觸發(fā)的時間相對較少,多數時候這個能力的效果都是可以忽略不計了。不過在擁有切換武器能力配合下,可以依靠著速度上的靈活性在戰(zhàn)場上的支援和走位變得更為及時.如果單說在“以大欺小”的思路下,持盾矛的殺傷效率是明顯不如持盾棍,但是如果用上了切換武器后效果就是完全不同了,也就是說在對方沒有較多的遠程部隊尤其是標槍之類的部隊時候,持盾矛如果不是單純?yōu)榱丝咕€,就可以保持著全程切換武器的狀態(tài)。在正常狀態(tài)下持盾矛如果是正常輸出,其輸出能力是完全不如持盾棍,只是在方面相對來說是更肉一點,所以要想讓持盾矛發(fā)揮更大的價值,就一定要用上這個切換武器的能力,不然在綜合方面,持盾矛是要稍低于持盾棍。總體來說,由于價格方面和本身的屬性原因,這就導致持盾矛只能相當于是一個次一檔的皮提亞矛兵來使用,適當的切換武器才能讓持盾矛有更好的價值表現,不然只能相當于是一個相對平庸的矛盾部隊。
棍棒勇士
在沒有阿爾戈斯之前,棍勇也可以說是邁錫尼的特色部隊了。雖然沒有盾牌,但是使用著單手棍,目前特洛伊就此一種單位。速度還算不錯,48速度配合包抄強化的能力,靈活性也是能有一定的保障,但是由于沒有盾牌護甲還只有25點,這就讓他懼怕遠程的集火。武器方面同持盾棍用的是一樣的武器,也就是29的武器殺傷和4的破甲殺傷,雖然看著面板上的數據感覺他的輸出并不好,但是它擁有42的近戰(zhàn)攻擊,這個數值讓棍勇在打多數遠程的時候都可以表現出砍瓜切菜般的效率。在對抗其他近戰(zhàn)部隊的時候,除了面對一些專門的抗線矛盾部隊外,他的這個42的近攻數值都是有著壓倒性的優(yōu)勢,不過有他的身板還是過脆,再加上破甲的確是不好,所以更多還是執(zhí)行專門的切遠程和配合包抄的任務??傮w來說,棍勇可以算是邁錫尼的中檔專門包抄侵襲的專精化部隊,750的價格雖然不便宜,單是物有所值,尤其是還有兩發(fā)傷害不低的標槍,這更是讓他在包抄和切遠程的時候效率驚人,在一定程度上來說如果不能確定對方的兵表,而且地圖又是不適合戰(zhàn)車的地形,那么出一兩個棍棒勇士就是不錯的選擇,就算對方沒有遠程,最起碼還可以發(fā)揮個強化包抄的作用。
披甲矛兵
邁錫尼的抗線主力,高檔部隊1120價格,價格不算太貴,刨除戰(zhàn)地急救的話,單看屬性同其他相同價位的可以切換武器的矛盾部隊比起來,并不能算是有多好的面板數值,不過這各項“剛剛好”的數值,讓他在抗線部隊中可以說是一個“相對完美”的狀態(tài)。要說最大的問題,感覺可能是因為阿爾戈斯也有披甲矛,所以ca為了平衡阿爾戈斯的狀態(tài),所以就把披甲矛的包抄防御給去掉了。不過在對戰(zhàn)中,如果各種偵察到位,在兵力沒有太明顯的劣勢情況下,披甲矛被包抄的時候還是不多的,一方面包抄多是用一些高機動部隊如騎兵或者戰(zhàn)車,這兩者對披甲矛的造成的傷害相對一半,剩下高速步兵中如果不是標槍部隊,近戰(zhàn)部隊對披甲矛的多數都造不成太好的破甲傷害,這就讓披甲矛在戰(zhàn)場上相對來說是比較堅挺,另一方面他也是擁有反劍反斧加成,在對方不能快速消滅的狀態(tài)下,對劍斧部隊也是能造成不小的殺傷,所以在面對劍斧強勢的派系時候就放心出披甲矛就好了。多數情況下,披甲矛相對比較怕一些雙手斧的包抄部隊,但是多數的這些雙手斧速度并不快,只要地形和偵察到位,配合一定的操作,也是能避免被這類部隊背襲??傮w來說,好用,多數情況下都會優(yōu)先考慮使用的部隊,雖然性價比是需要一定的操作來作為展現的基礎,但是多數情況下還是非常可靠的。
披甲劍士
披甲矛的劍盾版本,整體狀況類似于輕裝劍和矛兵的關系,價格沒有變化,屬性上稍微增加了一點,尤其是速度上提升到了35,在切換武器方面替換成了包抄強化,雖說這35的速度對包抄部隊來說有點慢了,多數情況下除非是埋伏狀態(tài)或者是對方想要做集中突破的情況,不然只要操作跟上,披甲劍多數時候都是不能做到第一時間的包抄上去。多數時候披甲劍還是以前線絞肉殺傷為主,在最近的版本中增加了對矛兵加成的效果后,雖然同矛盾對抗時候自己也是會有不小的損失但是只要對位的是那些相對弱小的形成“以大欺小”的狀態(tài),還是能有不錯的表現。而在快速擊潰對位部隊后,這就是可以發(fā)揮他的包抄能力,雖然這35的速度在這時候可能是低于30了,但是由于本身的硬度所在,再配合上不低的殺傷,只要能成功打出包抄,這種效果幾乎就可以達到近似于碾壓墻的狀態(tài),讓對手的抗線部隊可能會遭到近似于碾壓式的打擊效果??傮w來說,可用,但是多數時候也就是會用一兩個,整體上的優(yōu)缺點也是如同披甲矛一樣,不過披甲矛畢竟是擁有切換武器所以靈活性更好,披甲劍多數時候只會是一種點綴性的強化包抄部隊的地位出現。
披甲沖擊兵
披甲系列的第三個部隊,價格相對高了一點到1200,但是他是個雙手矛部隊,也就是沒有盾牌,這就讓他非常怕面對那些標槍強勢的派系,由于這個明顯的缺點,所以多數時候的出場率也是比較低的。除了無盾這個問題外,它同時也沒有對劍斧部隊的加成,而且殺傷能力也有所降低,雖然是有這19的破甲殺傷,但是他的攻擊間隔是5.5,這就讓他在面對同等級部隊時候,難以在短時間內快速產出較大輸出,這也是高檔雙手矛多數時候不如同檔雙手斧的原因之一。不過由于已經是37的速度,在應對一些騎兵和戰(zhàn)車的時候,還是能有不錯的效果,利用速度提升的效果,在一定程度上可以彌補披甲矛的相對較弱的靈活性,來防御那些可能會威脅到披甲矛這類抗線部隊的后方。雖然是有著包抄強化的能力,但是如果對方是有著高級遠程部隊,尤其是標槍部隊時候,這時候還是不要想著能第一時間沖過去打包抄背襲了。總體來說,可用但是不會主動想用的程度,畢竟在這個價格上邁錫尼擁有性價比更好的地生人,而且如果不是為了添數量,也可以再加點錢用屬性更好的阿伽門農衛(wèi)士。
阿伽門農衛(wèi)士
邁錫尼部隊的門面,1380的價格這是比較貴了,在這一個檔次的部隊中,阿衛(wèi)可以說是非常的可靠了,幾乎可以說是最好用的高級雙手部隊了。在目前的版本下,雖然經過幾輪的加強和削弱后,目前阿衛(wèi)的缺點,要說的話,也只能是人數少和殺傷低了,不過這兩方面也是沒有辦法的,畢竟作為頂級精英部隊人數再加上他這屬性,人數必然不能維持最大,殺傷也是受制于武器限制,不過好在是現在還額外增加了對英雄的殺傷加成,這一下子就讓阿衛(wèi)在這個檔次的雙手矛部隊中成為了頂點的存在。再看看其他的優(yōu)點,首先是單模型130這個高血量和100的護甲,這就讓阿衛(wèi)可以保證最夠的硬度,75的士氣和37的 速度,者讓他有著一定的靈活性和足夠可靠的持續(xù)作戰(zhàn)的能力,52的攻防屬性這讓他在攻守兩端都可以游刃有余,以上這些屬性形成的綜合性,就已經讓阿衛(wèi)在高檔部隊中處于優(yōu)秀的地位了。他的特技戰(zhàn)地急救雖然是需要一定的戰(zhàn)術操作才能發(fā)揮出效果,不過有著心理免疫的技能下,就讓阿衛(wèi)的表現變得更加的可靠,因為目前對戰(zhàn)中皮提亞和達達尼亞都是比較熱門的派系,而他們都是因為有著出眾的士氣打擊能力而獲得一定的強勢地位,比如半人馬和巨人,擁有心理免疫能力的部隊在對抗這些部隊的時候可以抵抗他們的引發(fā)恐懼能力,再加上他們都是大型部隊,正好可以被阿衛(wèi)的反大殺傷克制,在某種角度上來說,對戰(zhàn)皮提亞和達達尼亞的時候,阿衛(wèi)可以說是必出的地位,在對抗彭忒希勒亞,斯巴達呂基亞,還有的阿爾戈斯和薩拉米斯時候也都是可以優(yōu)先考慮優(yōu)先使用,這幾個派系不是有著用作主力的大型部隊,就是擁有引發(fā)恐懼的破陣部隊,在這些對局中阿衛(wèi)都是有著非常好的發(fā)揮空間??傮w來說,阿伽門農衛(wèi)士非常好用,值得在每個兵表中都帶上它,不過想要發(fā)揮它的最大價值,往往需要配合對應的使用策略,還需要加上一點操作技術。
阿伽門農冠軍勇士
相比起阿伽門農衛(wèi)士,冠軍勇士的地位就要差很多了,多數時候都會成為冷板凳的狀態(tài)。價格上比阿衛(wèi)多出了20的價格為1400,但是在實際表現中往往比阿衛(wèi)相差巨大,這在對比同其他派系的雙手斧的時候就能看出問題所在,雖然在面板上阿冠的殺傷沒有什么問題而且近戰(zhàn)攻擊也是非常高,但是對應的近戰(zhàn)防御只有38,這在高檔部隊中都可以說是最低的了,要知道一個450價格的矛兵近防還是36,這對比下來,就顯得阿冠的性價比不高。另外他的沖鋒雖然看上去非常不多趕上戰(zhàn)車的效果達到42,但是由于本身是4.0的攻速,把沖鋒效果轉化成實際殺傷的能力有限,在沖鋒的這個時間內就是阿冠的最大價值體現,其他的雙手斧部隊也是有著類似的問題,但是人家在這個價格的時候是沒有這么低的近戰(zhàn)防御,這就讓阿冠在接觸對方之后雖然看著殺敵一千,但是自己可能也要自損五百,也就是阿冠在戰(zhàn)場上的持續(xù)戰(zhàn)斗能力要更弱,只有嚴格執(zhí)行“田忌賽馬”的以大欺小的思路才能較長的發(fā)揮阿衛(wèi)的價值,不過這就對戰(zhàn)術操作要求較高,容錯性低,用不好就容易讓自己的1400的價格白白浪費掉。不過由于目前版本有了對英雄的殺傷加成后,也可以試著抓走位不好的英雄進行斬將,不過一沒有速度優(yōu)勢,而是自己的折損率比較高,斬將成本相對較大,目前來說可能都不是有限考慮的戰(zhàn)術,畢竟在斬將方面有著效率更高生存能力更好的牛頭存在??傮w來說,阿伽門農冠軍勇士由于自身屬性的眼中偏科,讓操作難度較大,難以最大化發(fā)揮自身價值,導致對戰(zhàn)中多數時候會成為“浪費”的表現,有些雞肋的存在,畢竟這是邁錫尼的唯一的近戰(zhàn)高破甲的部隊。
亞該亞投石兵
達南人通用的遠程炮灰,相對來說亞投的對戰(zhàn)價值要低于民兵,不過由于他的價格更低只有280分,所以對比民兵,用起來更加的不心疼。由于身板更脆,沒有盾牌,不能像民兵那樣更好的做到阻擋火力的作用,因為踏著33的士氣,幾乎可以說是“一觸即潰”的狀態(tài),能起到也就是短暫的攔截效果,更多的時候都是放開讓對方花費時間來殺傷追逃,從而以犧牲的方式達到拖延時間的目的。不過由于自身的狀態(tài),除了能提供一個“遠程攻擊”的士氣影響外,其他時候就不要太指望亞投能有什么實際的輸出效果了,也正是因為如此,對于有經驗的對手來說,不少時候都可能會是無視亞投。雖說亞投的輸出能力是非常的低,但是如果對手也是使用大量的輕裝無盾部隊,這時候如果你要是用“滿編填充”的思路用亞投來充數的話,四五對亞投的齊射效果,在打那些如同青年矛或者弓箭兵的時候還是能看到一定的效果的??傮w來說,亞該亞投石兵的用法和思路主要就是兩方面,一方面就是以滿編填充為目的的充數,另一種就是主要以偵察為主輔助提供遠程攻擊的士氣打擊效果。
弓箭兵
我個人目前一直沒有摸透的部隊,目前找不到到適合的使用方式,本身480的價格,已經不適合以炮灰的身份使用,而且他本身還不具備炮灰能力,也就是崩潰了會給友方部隊造成友軍潰逃的附件作用,不過在生存能力上有了65血和30甲,再加上50的士氣,這的確是比亞投要抗打很多,但是這作為遠程部隊首要看的應該是遠程屬性,在輸出能力方面,可以說是比亞投還要低,不過這主要在于他的共攻速只有11.3這個狀態(tài),不過在1.51對投石部隊的攻速削弱后,這個差距變得稍微小了一點。目前個人的經驗來說,這種攻速較慢的部隊,通常來說是應該以“游擊”的方式來進行輸出,就是打了一下之后趕盡移動位置,用移動時間來填充攻速的時間,在這方面由于弓箭部隊的起手時間非常短,幾乎可以說是瞬發(fā)的狀態(tài),也就說是只要停下來就可以立刻射擊,沒有起手瞄準這類的時間狀態(tài),所以說個人目前認為弓箭兵可能就是適合這種使用方式,不過由于起遠程殺傷能力過低,再加上本身速度只有33速,通過這樣花費精力的操作難以達到對應的輸出效果,所以說個人認為目前版本中建議就不要使用弓箭兵。
突襲兵
屬性相對不錯的的低級標槍部隊,500的價格不算低了,不過擁有46的速度和95的射程,這就讓突襲兵有了不小的使用空間,再加上1.51加強后破甲殺傷達到12點,這就讓他的繞后點殺的能力進一步提升,對比弓箭兵,突襲兵的用途和使用方式都是比較明顯的,就是繞后對高價值的高甲部隊進行背射。雖說是擁有盾牌,但是這是最小的20格擋盾牌,所以就不要對遠程進行對射的行為,本身只有13發(fā)彈藥,要相對節(jié)省使用,畢竟他的近戰(zhàn)能力可以說是比民兵還要差點,失去了標槍可以說就是沒有多少價值了,所以一定要小心使用。同一檔位可以對比的部隊是伊薩基520分的島嶼突襲兵,呂基亞和達達尼亞的490分的重裝安納托利亞突襲兵,在這三者中,邁錫尼的突襲兵可以說是屬性非常標準的狀態(tài),在對戰(zhàn)中可以補充邁錫尼較弱的破甲方面的缺陷,所以是有著一定的實用價值。
顯耀投石兵
520分的中檔遠程部隊,屬性雖然一般,但是沒有太多可以挑剔的敵方,遠程殺傷方面幾乎是亞投的兩倍,生存能力方面也是要比亞投高出一大截,不過總體上遇到民兵之類的低檔輕步的騷擾還是十分頭疼的,但是已經不是毫無還手之力的狀態(tài),37的速度和40的護甲,這都讓生存能力有了很大的提升。目前來說,顯投可以說是邁錫尼這里射程最遠的部隊了,如果對方是如希波呂忒或者帕里斯之類的弓射派系,這時候是可以考慮出顯投加以應對,畢竟是有了35格擋的盾牌,還是能抵消不少的遠程傷害。不過在面對重甲為主的派系如赫克托爾的時候,顯投就沒有太大的發(fā)揮空間了。由于邁錫尼近戰(zhàn)方面比較缺少破甲能力,所以在遠程方面多以標槍為主,這就讓顯投少了很多的出場空間。
輕裝標槍手
可以說是邁錫尼的靈魂部隊。860分的價格在標槍部隊中已經不算低了,但是又于起擁有潛行和46的速度,再加上115的射程,這就讓他非常適合“放風箏”的打法,由于大多數部隊都是不能看到120范圍外的潛行部隊,所以輕標是可以打一發(fā)撤退就可以在進入潛行狀態(tài),這就讓不少遠程部隊沒有辦法對其集火,再加上46的速度要高過不少30+速度的步弓和投石部隊,所以輕標在配合一定的操作下,可以輕易的無傷對不少部隊進行殺傷輸出。不過由于本身的近戰(zhàn)屬性比民兵好不了多少,所以在面對如半人馬之類的高機動部隊的突襲時候,往往會損失慘重。本身不錯的輸出能力和破甲的效果雖然是能彌補邁錫尼的破甲短板,但是由于本身較差的近戰(zhàn)能力,在對戰(zhàn)中往往就容易成為優(yōu)先被突破的目標,這就對邁錫尼的使用著有著較高的操作和陣型安排的要求,在目前對戰(zhàn)中皮提亞和達達尼亞比較熱門的情況下,如何布陣,如何行動,才能在避免在對方的高機動部隊接觸上之前有更多的輸出時間,這就成為了考研每個邁錫尼使用者的主要問題。
邁錫尼之弓
1100分的高檔遠程部隊,目前在對戰(zhàn)中難以發(fā)揮全部價值,給人一種華而不實的狀態(tài)。邁弓單從屬性上都是不錯的,100的單模型血量和65的護甲,這在遠程部隊中都是頂尖水準,170的射程和46的十秒殺傷也是不錯的狀態(tài),16點的破甲殺傷效果也是可以彌補邁錫尼的破甲問題,不過這些優(yōu)點同他的部隊人數比起來就都被瞬間比下去了。由于人數只有低檔部隊的三分之二的程度,這就讓邁弓的實際輸出能力遠不如面板上的好看,在同其他步射派系的頂級遠程對比下,邁弓的輸出能力可以說是最低狀態(tài),不過邁弓相對來說有著在生存能力方面的優(yōu)勢,除了面板上的血量和護甲,他還擁有戰(zhàn)地急救的能力,這種能力讓其相對來說比較適合同其他遠程進行對射,由于較高的護甲和血量不容易減員,所以在之后就可以憑借戰(zhàn)地急救的效果回血,這樣就可以有了比較好的消耗能力。不過還是由于邁錫尼的主要問題在于破甲方面,所以有輸出條件時候,都是優(yōu)先去攻擊那些重甲部隊,在這種情況下邁弓的戰(zhàn)地急救的效果就難以有發(fā)揮空間,不過就像上面說的“田忌賽馬”的思路,在這個思路下邁弓也是可以算是比較好的可以“以大欺小”的部隊??傮w來說,邁弓同其他擁有戰(zhàn)地急救能力的部隊比較類似的使用方式,都是以“田忌賽馬”的思路使用才能有更大的價值體現,不然邁弓就是個不折不扣的花瓶類的部隊。
戰(zhàn)車
達南人標準的通用戰(zhàn)車部隊(除了伊薩基),750的價格,擁有單模型630的血量,45的護甲,40的沖鋒加成,再加上80的速度,讓中車在平原開闊地形上可以對絕大多數輕裝部隊造成毀滅級的打擊,如果是發(fā)動背沖效果,攻擊中裝部隊也是有著非常出色的效果,如果有別的部隊配合形成錘砧狀態(tài),背沖一些重裝部隊也是有著不錯的表現。中車的價值主要就是體現在他的80速度上,不過在對戰(zhàn)中戰(zhàn)車這類部隊一定要充分發(fā)揮機動優(yōu)勢,一定不能停下來,由于戰(zhàn)車停下之后到再次奔跑期間會有一個啟動時間,這個狀態(tài)相對是比較脆弱的,畢竟中車只有45的護甲,在面對一些矛盾部隊的時候停下來的這個時間內受到幾次攻擊可能就是會有模型減少,所以在沖擊目標的時候一定要選擇好,不要正面沖那些質量高并且還是站定的部隊,同時也要注意半人馬和巨人部隊,在失去對大加成后,由于半人馬是速度快,可以輕易的追上并且不斷糾纏,加上半人馬擁有引發(fā)恐懼能力,這就讓中車非常容易潰退。巨人是由于質量過高,可以像堵墻一樣死死攔住,再加上目前戰(zhàn)車的轉身速度還給降低了,所以被巨人攔截下來想要逃走也是要有一定的損失的。至于其他方面,莫進樹林這應該是必備常識了,這就讓在樹林較多的地圖上不得不花些精力在戰(zhàn)車的操控上了??傮w來說,戰(zhàn)車對于邁錫尼的部隊也是比較適合,本身擁有不少的重甲部隊可以用于抗線,用戰(zhàn)車搭配形成錘砧打法讓對方士氣快速崩潰,也可以緩解邁錫尼本身的破甲能力較弱的問題,同時在追逃過程,也可以觸發(fā)擁有戰(zhàn)地急救效果的部隊發(fā)揮回血能力,所以只要是地圖允許,都可以考慮是用戰(zhàn)車,尤其是想要使用重裝部隊的兵表,戰(zhàn)車更是具有一定的優(yōu)先價值。
強化戰(zhàn)車
1100分的重裝戰(zhàn)車,中車的升級版本,除了速度降低變成72速度,其他方面都是全面提升,護甲達到70點,血量提升到915,這幾乎是加了+50%的程度,士氣更是提升了15點變成了65士氣,總體來說,重車也是物有所值,不過由于兩方面原因,一方面是速度降下來,在一些時候表現得靈活性不足,另一方面就是價格問題,導致難以多支使用,畢竟用兩個重車得價格,差不多可以換三個中車了,數量更多,背沖得數量也就會更多,一起敵方崩潰,形成連鎖潰逃得可能也就更高,也就是如果在操作上能有比較好得發(fā)揮時候,重車多出來得這血量士氣和護甲,都不會有太大影響,尤其是在沖擊輕裝步兵得時候,兩者幾乎難以看出有明顯的差距。重車得主要得價值體現就是集中在沖擊重裝部隊的時候,不過在背沖的情況向,倆者相差的并不會太過明顯,而正面沖擊時候重車也是難免會有損失,所以重車在目前的對戰(zhàn)中的價值體現并不是特別明顯。不過有些時候為了節(jié)省一些操作精力,用上重車以是可以,畢竟重車的容錯性是比中車要明顯高出一截。
這里稍微說下戰(zhàn)役中有些人認為邁錫尼可以開局后優(yōu)先出戰(zhàn)車,有了戰(zhàn)車就可以“破局”,這種想法顯然是處在游戲剛發(fā)行時候的第一個月的狀態(tài)。目前戰(zhàn)役中,一方面是戰(zhàn)車的造假提升,尤其是木頭的消耗,開局就直奔戰(zhàn)車這是會花費較多的木頭,會明顯的影響后續(xù)的發(fā)展,另一方面,由于現在戰(zhàn)車受到樹林影響極為明顯,很多時候都會因為定性因素,戰(zhàn)車的1功能性難以發(fā)揮,這就導致一些野外遭遇戰(zhàn)的情況戰(zhàn)車的價值相對的降低了很多,所以在目前版本下,邁錫尼開局出戰(zhàn)車的思路并不是一個最優(yōu)的選擇。
地生人
1200分的神話生物,可以招募兩個,有著死戰(zhàn)不退的能力,雖然人數少,但是其66的近戰(zhàn)攻擊配合32的破甲殺傷,再加上46的沖鋒加成,這讓地生人有著任何部隊都不愿意正面抗衡的輸出能力,再加上他的47的速度,還擁有者包抄強化的能力,這就讓放著不管的地生人變得非??植?,理論上應對地生人的最好方式就是依靠那些快速的標槍部隊對其放風箏拉走地生人,畢竟一個地生人1200的價格,能夠拉走也算是一種控制方式了,如果是四五百的那些標槍部隊那就是更賺了。地生人由于有著一個不分敵我混亂攻擊的狂暴狀態(tài),這個狀態(tài)稍微優(yōu)點麻煩,所以在用的時候可以盡量把地生人放到敵人相對集中的敵方,就算是觸發(fā)了狂暴效果也是讓他大概率攻擊敵人,不過幸運的是這個狂暴效果多數時候都是在部隊所剩無幾的時候才會觸發(fā),如果沒有太好的使用條件,也可以不用太過防范這種狂暴效果??傮w來說,由于地生人相對出色的輸出能力,可以當作一種破甲部隊使用,這彌補邁錫尼近戰(zhàn)破甲方面的缺陷是比較重要的,另外地生人的本身也是有著出色的反大能力,這就讓他在對抗其他的神話部隊比如半人馬巨人的時候十分高效,值得在多數兵表中加入。
牛頭人
1660分的神話部隊,除了史詩英雄外最貴的部隊了,本身具有400的破甲殺傷,可能邁錫尼的破甲能能力都集中在這里了,本身68的近戰(zhàn)攻擊,都是讓他有著出色的命中,再加上50的速度,這就讓他可以非常容易追上英雄,現在他的技能橫沖直撞,還具有加速效果,這就讓他可以在敵軍之中可以更好的沖開一條道路直奔英雄,在斬將之后,還可以開著這個技能跑路??梢哉f牛頭人是目前特洛伊中斬將三大部隊之首,兩外兩個分別是彭忒希勒亞的復仇女神和薩拉米斯的典范部隊忠心的福爾庫斯,牛頭在一定情況下,還是可以打贏步行狀態(tài)的阿喀琉斯。不過在排除斬將功能之外,野蠻咆哮也是可以配合士氣打擊額策略快速擊潰一些低士氣部隊,不過由于本身過高的破甲殺傷效果,再加上牛頭的攻擊動作,這就讓他在攻擊步兵時候效率相對不高,再加上他本身作為一個單體部隊,在攻擊的時候容易沖進敵群,雖然在面板上看不到有包圍背襲的文字顯示,但是這個狀態(tài)是的確是容易受到背襲或者側襲的影響,這在攻擊一些高級部隊會表現的更加明顯,再加上本身一個模型的原因,打出的背襲效果有限,68的近戰(zhàn)攻擊再碰到55近戰(zhàn)防御的披甲矛這類級別的高檔部隊的時候,命中的優(yōu)勢就不夠明顯了,所以容易被包圍殺傷效果體現不明顯這些原因就讓牛頭人在攻擊高檔部隊時候的效率明顯不值他這個1660的價格,尤其是有著地生人在做對比,比如說正常地生人可以單挑披甲矛,但是牛頭就不能打贏,所以在用牛頭斬將之后,應該盡量不讓其同那些高檔部隊,尤其是矛盾部隊正面接觸,盡量有限去攻擊那些輕裝低士氣的部隊,這里也就是要發(fā)揮邁錫尼這里的“以大欺小”的思路。
再說下邁錫尼的這些英雄:
領主-指揮
咆哮能提供不錯的武器殺傷和近戰(zhàn)攻擊效果,再配合包抄效果可以瞬間打出較高的輸出,尤其是配合高檔部隊,效果更加明顯,這里尤其適合同地生人配合。
宙斯神盾只是增加遠程抗性,由于目前對戰(zhàn)中遠程部隊相對比較弱勢,遠程輸出的傷害可能都是集中在那些擁有標槍能力的近戰(zhàn)部隊身上,所以在伴隨部隊沖鋒的時候可以開啟宙斯神盾,能夠減少一定的傷害。
眾人領袖攻防各加15%,效果不算多,但是配合高檔部隊,還是能有不錯的效果。
總體來說,指揮的這幾個技能都是比較偏向于對近戰(zhàn)為主的部隊配合使用,如果對手是有著一定遠程優(yōu)勢的派系,邁錫尼這面就可以用指揮配合一些高檔不對比如披甲部隊或者地生人來加以應對。
領主-導師
集結號令可以增加近防和士氣,但是這主要功能都是集中在這個+25士氣方面,用的好可以有效防止陣線崩潰,甚至是阻礙對手的士氣打擊的思路。
把握時機相對來說,可以起到近似于背襲的效果,如果在同包抄強化配合,是可以讓對手的防御趨近于0的狀態(tài),這也算是變相提升了輸出能力。
赫拉克勒斯咆哮相對來說不太好使用,一方面是他的效果是有著增加速度的效果,但是由于需要獲得怒氣,這就是要求處于近戰(zhàn)狀態(tài),這個狀態(tài)下,速度就難有發(fā)揮空間,所以這個技能更多都是只表現在破甲殺傷方面。另一方面需要的怒氣較高,能有這些怒氣的時候很有可能已經不是適合釋放這個技能的條件,如果不是攢著這些怒氣不用而是用了另外兩個技能,這可能就會讓后面更加沒機會使用了。還有一方面是邁錫尼部隊的破甲能力不算太好,除了牛頭地生人和阿冠外,其他部隊受到影響的表現效果并不是太好。理論上這個技能是適合在擊潰敵方之后在趕向另一處的時候使用最適合的時間,不會浪費加速效果,不過由于英雄獲得怒氣不夠穩(wěn)定,所以這個作用也是難以保證穩(wěn)定發(fā)揮。
總體來說,導師的幾個技能都是有著比價重要的用途,但是由于三個技能都是消耗不低的怒氣,這就是讓實戰(zhàn)中有了明顯的優(yōu)先級的劃分,是否留著集結號令防止崩潰,還是先用把握時機抓緊輸出,還是用赫咆提升部隊這破甲能力,這些都是考驗著使用著臨場判斷。不過導師在對手派系可能會有較多重甲部隊的時候,可以考慮用導師配合包抄部隊來使用。
領主-戰(zhàn)狂
嘲諷的效果不像是wow這類網游的作用,只是讓目標狂暴,不過戰(zhàn)狂的這個嘲諷是有著“群嘲”的效果,雖然范圍比較小,在大規(guī)模狀態(tài)下通常很難影響到三支以上的部隊,能影響兩只部隊的時候也不多,通常也就是會影響敵方英雄和附近的一支部隊。這個技能有點類似于塞壬的誘惑,可以算是一種控制手段,用來對付那些打了就跑的部隊,比如半人馬或者戰(zhàn)車,一定程度上可以讓他們停住,讓他們都處于停下來就廢掉的狀態(tài)。
阿瑞斯之雷霆有著減士氣和近防的效果,再配合包抄時候使用效果更好,這算是在輸出方面提升的技能。
痛苦屏障能有效提升殺傷抗性,幾乎相當于是多了20%血量,讓英雄更堅挺后續(xù)能放出更多技能。
總體來說,戰(zhàn)狂的價值就在于嘲諷和阿瑞斯雷霆上,不過由于他的三個技能都是需要75的怒氣,雖然技能的實用性比較高,但是這個怒氣的要求往往不能在需要的第一時間放出,所以戰(zhàn)狂使用的難度主要就在于如何能夠快速的積攢怒氣,由于有著嘲諷技能的存在,戰(zhàn)狂在應對那些高機動部隊的時候能有一定的優(yōu)勢,如果對手使用擁有半人馬或者是達南人派系的時候,就可以考慮使用戰(zhàn)狂來限制他們的半人馬或者戰(zhàn)車。
衛(wèi)士-宿將
阿瑞斯之懼這是宿將最主要的技能,冷卻時間80秒不算太久,可以降低目標遠程抗性士氣和耐力,這一看就是非常適合遠程輸出使用,不過在擁有標槍部隊比如棍勇的沖鋒時候配合下,也是能有不錯的效果。
痛苦屏障持續(xù)的時間更久了,這也算是讓宿將有了更好的生存能力。
赫拉克勒斯決心基本等于一個無敵狀態(tài),不過一般情況下這個技能用的時候非常的少,有過經驗有經驗的對手是不會讓你有機會使用出這個技能,再加上這個技能的怒氣要求比較高80點怒氣也不是能輕松攢下。
總體來說,宿將的技能主要就是用阿瑞斯之懼配合遠程進行爆發(fā)點殺,理想狀態(tài)下自己一人沖上去開啟痛苦屏障,然后再開阿瑞斯之懼,這樣遠程就可以無顧慮的輸出,不過由于目前邁錫尼的遠程部隊通常只有輕標出場,所以宿將的發(fā)揮空間也是比較低,不過如果對面是以較多重步為主的部隊,邁錫尼這面也是可以考慮出標槍海來應對,這種情況下可能才會有宿將的出場。
衛(wèi)士-盾友
阿斯克勒庇俄斯之恩賜這可能是目前特洛伊最長的中文技能名字了,這個技能其實亦可見簡稱為醫(yī)神恩賜,阿斯克勒庇俄斯是希臘神話中的醫(yī)神,也是天上的蛇夫座。這個節(jié)能可以給范圍內的部隊提供回血效果,這個效果配合戰(zhàn)地急救可以更加快速的補充血量,另外在遠程對射的時候,這個技能也是可以比較好的降低遠程部隊減員的發(fā)生。不過強力的技能也是有限制,雖然不用怒氣,但是一場對戰(zhàn)下來只能用兩次。
圣地效果是非常強大的,+15士氣+15近戰(zhàn)防御還有30%的遠程抗性,你沒看錯,這里加的近防不是百分比,而是固定的15數值,這個效果,就直接讓一些低級部隊擁有可以同高級部隊相抗衡的能力,比如持盾棍本身是40近防,受到圣地效果影響就變成了55近防,這在對抗那些高級的近戰(zhàn)部隊的時候可以讓部隊堅挺的更久。
總體來說,盾友同邁錫尼的戰(zhàn)地急救部隊配合會非常不錯,圣地的作用也可以讓邁錫尼更好的執(zhí)行“田忌賽馬”的思路,不過由于盾友相對來說沒有太好的生存能力,而且對部隊的輸出方面也沒有太好的幫助,所以這就需要比較完善的戰(zhàn)術和陣型來進行配合,通常錘砧打法是比較適合盾友的發(fā)揮。
衛(wèi)士-守衛(wèi)
神圣挑戰(zhàn)延長了持續(xù)時間,畢竟守衛(wèi)的輸出能力并不好,不能指望守衛(wèi)打贏對方英雄,所以利用神圣挑戰(zhàn)“控制”敵方英雄就是這個技能的主要目的,防止敵方英雄進入輝煌時刻和使用其他技能。
堅守只是簡單的提升了自身的護甲強度,不過這個技能是持續(xù)消耗怒氣,所以可以在一些時候攢好怒氣配合挑戰(zhàn)讓自己“控制”的時候不會有太大的生命危險。
堅定意志,可以看作是堅守的范圍版,雖然效果強了一點,但是對應的負面效果也就是移動速度的降低也是更多了,不過在對線階段這樣的速度降低效果也是可以忽略不記,不過要注意這個技能是有可能成為一個陷阱技能,就是因為他的持續(xù)時間有50秒,如果對方看到你用了這個技能,是可以把部隊調走不同你接觸,這時候你的速度反而是追不上,對方可以利用這個階段,打出時間差形成局部的以多打少,同樣由于速度降低,如果對方突然殺出伏擊部隊包抄,這時候受影響的部隊很有可能不能及時拉出攔截,由于這些副作用的存在,這個技能的使用也是需要一定的考量。
總體來說,衛(wèi)士是比較適合前線相持的絞肉階段,控制住對方英雄,讓自己的部隊展開對線,依靠重甲的優(yōu)勢壓過對方,但是由于守衛(wèi)在速度上的不足,甚至是拖后腿的狀態(tài),在面對一些高機動部隊較多的時候,守衛(wèi)的作用可能是要更差了。所以在對方是擁有較多機動部隊的時候,或者對方派系的機動能力要明顯優(yōu)于邁錫尼的時候,這就不要考慮使用守衛(wèi)了。
射手-奇襲者
鼓舞瞄準提升自身的殺傷效果,配合戰(zhàn)車使用是有比較好的表現。
半人馬訓練由于目前版本的bug,移動射擊的作用幾乎可以忽略,再加上射手出場時候很少會步行,所以這個技能基本就等同于提供了裝填效果。
阿波羅之箭雨可以顯著增加遠程部隊的是輸出能力,不過由于邁錫尼的遠程并不是太好,主要出場的輕標更多都是處于“游擊”的狀態(tài),這就讓這個技能發(fā)揮時候非常少,不少時候只能相當于是給自身增加了一個buff。
總體來說,奇襲者是依靠著阿波羅箭雨成為一個偏向于輔助的遠程英雄,雖然他的單體輸出能力并不低而且他還是更適合在戰(zhàn)車上游擊輸出,開了自動規(guī)避后,除了半人馬和亞馬遜外,基本上就沒有其他部隊能追的上了,只有以遠程來壓制,但是奇襲者還可以通過速度來走位規(guī)避,所以射手上車后,尤其是在中小規(guī)模下,依靠著自身的穿透攻擊,可以給各種重步造成不小的麻煩,只要是對戰(zhàn)地形不是特別復雜,奇襲者都是可以選擇出戰(zhàn)。
射手-詭詐師
欺騙哈德斯能給詭詐師提供速度和和加成和殺傷抗性,更強的是還可以給英雄增加30點的近戰(zhàn)防御,有了這些效果,可以讓詭詐師更安全的從敵方追擊中逃脫,所以有些時候是可以讓讓英雄開著這個技能去做誘餌。
三連射是一個直接的攻擊技能,雖然他的殺傷不穩(wěn)定,看動畫效果是一次飛出六個彈失,不同于亞馬遜部隊的箭雨,英雄的這個三連射技能是不會消耗彈藥,再加上這六發(fā)彈失都是具有一定的穿透效果,也就是這幾個技能打出去是有可能有個幾十個擊殺,我個人目前最好的單次擊殺數量是29個。三連射也是詭詐師的核心輸出技能,一場打下來,詭詐師能發(fā)揮多大的作用通常就是要看他能打出多少發(fā)三連射,這里也是要記得三連射產生的傷害也是可以產生怒氣,所以在輝煌時刻無技能冷卻的時候,可以不停的打出三連射,這也是詭詐師的最佳爆發(fā)階段。
猛轟可以看作是欺騙哈德斯的遠程遠程版本,由于bug問題,同奇襲者的半人馬訓練一樣,技能的全部威力難以表現,更多時候都是處于一種同遠程對射狀態(tài)時使用,再或者就是在跑路時候同欺騙哈德斯一起提供加速效果。
總體來說,詭詐師的三個技能中兩個都是在生存方面提供了不小個支持,不過由于這些技能都是不能在車上使用,所以詭詐師有些時候也是容易成為敵方優(yōu)先關照額目標,畢竟不受干預的無冷卻三連射是非??植赖拇嬖冢贿^由于目前版本bug的存在,只要把詭詐師攆到他的兵線后面,這基本上就可以算是對其實現啞火,由于邁錫尼的部隊速度相對來說不算太快,如果想要詭詐師有更好的輸出環(huán)境,往往就需要走到比較危險的位置,如果敵人來驅趕,通常自己部隊都是不容易及時過去救援,所以在目前版本,在不過沒有修改之前,射手英雄還是主要考慮奇襲者吧。
阿伽門農
重振可以算是阿伽門農的特色技能了,由于部隊中重甲部隊相對較多,再加上破甲能力不好,前線部隊很容易就會陷入長久絞肉的狀態(tài),這個時候體力的消耗往往就是決定這樣拉鋸狀態(tài)的走向,所以這時候+18%耐力的效果,往往不亞于加士氣或者攻防的效果。
眾人領袖的效果相對不高,只是加攻防10%,不過阿伽門農是有著更大的影響范圍,這在抗線絞肉的時候可以影響到更多部隊,從而進一步增加邁錫尼部隊拉鋸戰(zhàn)的能力。
集結號令阿伽門農的版本也是增加了影響范圍,使用得當配合重振可以讓自己的前線長期不動搖,更加的堅挺。
血祭的效果由于是會犧牲自身血量,這在小規(guī)模中使用可以說是非常危險的行為,不過在大規(guī)模下,這個掉血效果幾乎可以忽略不計了,提升20士氣和60%的武器殺傷,這對于本身偏向于武器殺傷的邁錫尼部隊來說是非常大比例的提升,可以說血祭用的好,可以讓邁錫尼的部隊在一定程度上可以忽略本身的破甲缺點。另外阿伽門農的這幾個技能都是有著對士氣方面的影響,這就讓處于相持極端的邁錫尼部隊可以有一定程度上的突然爆發(fā)的表現。
總體來說,阿伽門農的四個技能都是非常適合同邁錫尼部隊配合,尤其是對于前線絞肉狀態(tài),阿伽門農的這幾個技能的作用雖然看著不是特別的明顯,但是可以積少成多最后形成質變直接壓倒對手。再加上阿伽門農的這幾個技能的怒氣消耗都不是很多,更多的使用技能可以更快的積攢輝煌時刻,進而讓第二輪的技能可以釋放的更快,依靠整體部隊的buff效果形成壓倒性的兵力優(yōu)勢進而壓垮對手。不過這里也是要注意,阿伽門農本身的近戰(zhàn)能力并不好,同不少近戰(zhàn)英雄交戰(zhàn)都是難以取得明顯的優(yōu)勢,有些時候運氣不好就很容易掛掉,再加上血祭這個技能,就跟容易讓阿伽門農處于危險的狀況,所以在對線階段一定要注意走位,尤其是規(guī)避有挑戰(zhàn)技能的英雄和躲避例如牛頭人或者其他有斬將能力的部隊。還有一方面由于阿伽門農的這幾個技能都是可以在戰(zhàn)車上使用,所以上車對于阿伽門農來說也是比較重要的,一方面可以提升自身的生存能力,另一方面也可以通過更靈活及時的走位讓技能盡可能的多影響自己的部隊。
整個派系看下來,邁錫尼在中檔破甲部隊方面相對較弱,部隊機動能力不強,雖然是可以通過一些針對性的兵表調整,能有針對其他派系的手段,但是如果是對方是有足夠的經驗,也是可以利用這些思維來進行反針對,而邁錫尼的這些針對兵表,總是會有著各種明顯的不足之處,這就讓邁錫尼難以有一種“萬金油”的組合,很多時候對戰(zhàn)兵表就如同一場對賭。再加上邁錫尼的不少部隊是擁有戰(zhàn)地急救的效果,他們的價值一定程度上都是離不開戰(zhàn)地急救回血效果的影響,如果一場對局下來,戰(zhàn)地急救幾乎沒有發(fā)揮作用,這樣的時候如果不是有明顯的優(yōu)勢快速結束,那么就是會被對方持續(xù)的壓制,如果要是刨除戰(zhàn)地急救的效果,邁錫尼的這些部隊的性價比并不是太好,所以這就有了不低的戰(zhàn)術要求和操作要求,也就是在剛上手的時候邁錫尼的表現是較為一般,只有在有足夠經驗的支持下,再配合擁有較好的操作發(fā)揮,才可以讓邁錫尼有較好的表現。對比同樣需要大量操作的亞馬遜兩個派系,邁錫尼的上限是要明顯低于亞馬遜的,不過邁錫尼相對的優(yōu)勢就是在于血量和護甲提供的“硬度”更高,在這一方面就讓邁錫尼擁有了比亞馬遜更高的容錯性。由于邁錫尼的部隊更適合“田忌賽馬”的思路,不太適合“正面硬剛”的思路,所以這對于新手上手來說是有著一定的難度。不過也是因為這方面,能用好邁錫尼,能對以后其他派系的使用提供更好的戰(zhàn)術參考。