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發(fā)布時間:2021-05-17 10:47 來源:官方
以撒的結(jié)合懺悔在近日更新了v4.0.4版本,本次更新開放了mod的支持,具體內(nèi)容下面一起來看看以撒的結(jié)合懺悔v4.0.4版更新內(nèi)容介紹吧。
以撒的結(jié)合懺悔v4.0.4版更新內(nèi)容介紹
常規(guī)修復(fù):
-復(fù)仇之魂現(xiàn)在會造成更多的接觸傷害,在此之前它造成的傷害遠遠低于預(yù)期
-敵對的敵人產(chǎn)生的故障物品不再造成即時傷害,所以玩家有一點時間離開它們
-修正Vanishing Twin道具可以變成黑暗以掃
-修正了戰(zhàn)爭蝗蟲+硫磺炸彈由蟋蟀腿產(chǎn)生時能夠傷害玩家的問題
-修正了一個錯誤,該錯誤導(dǎo)致交替路徑的前兩層總是共享同一個變體,使得不可能同時看到暴雨下水道和廢渣下水道
常規(guī)MOD修改:
-現(xiàn)已支持mod
-mod現(xiàn)在被存儲在一個“mod”文件夾中,和其他游戲文件在同一個目錄下
-右鍵單擊Steam庫中的《The Binding of Isaac: Rebirth》,然后單擊“屬性”、“本地文件”,最后單擊“瀏覽...”,即可輕松訪問該目錄
- Mod保存數(shù)據(jù)現(xiàn)在單獨存儲在“數(shù)據(jù)”文件夾中,這意味著更新或取消訂閱Mod將不再導(dǎo)致其保存數(shù)據(jù)被擦除
-用于存儲保存數(shù)據(jù)的子文件夾的名稱由元數(shù)據(jù)中的“目錄”屬性決定
-增加了一個加載屏幕,在安裝或更新steam的mod時出現(xiàn)
XML更改: (此部分與mod作者有關(guān))
- Players (players.xml)
-添加了以下屬性:
-broken:玩家破碎的心的數(shù)量
-pocketActive:在口袋物品槽中給玩家指定的起始主動物品
-pocketActive:當(dāng)這個角色持有“長子權(quán)”時應(yīng)該顯示的獨特描述
- bSkinParent:如果存在,將該角色名標(biāo)記為“污染”版本
-通常,這應(yīng)該設(shè)置為與該字符相同的名稱,除非受感染版本和常規(guī)版本具有不同的名稱
-如果沒有可附加的常規(guī)字符,該字符將不會出現(xiàn)在字符選擇菜單中
-hidden:如果設(shè)置為“true”,從字符選擇菜單中隱藏該字符
-可以通過提供以下動畫文件(僅非污染角色)為所有修改過的角色設(shè)置自定義合作選擇圖形:
--"content/Coop Menu.anm2":每個角色必須包含一個動畫,每個動畫必須與為其制作的角色同名
-通過提供以下動畫文件,可以為受感染的角色設(shè)置自定義菜單圖形:
- "content/CharacterMenuAlt.anm2"
- "content/CharacterPortraitsAlt.anm2"
- "content/Death Screen Alt.anm2"
- "content/Coop Menu Alt.anm2"
- "content/CharacterMenu.anm2"
-不再需要“背景”層,因為游戲現(xiàn)在自動呈現(xiàn)紙質(zhì)背景
-道具(items.xml)
-添加了以下屬性:
-shopprice:設(shè)置此商品的商店價格
-initcharge:覆蓋該道具的初始充能(這可用于未以全額充能開始的主動)
-chargetype:可設(shè)置以下3個值之一:normal(在房間清空時充電)、timed(隨時間充電)、special(從不自動充電、不能通過電池或物品效果充電)
-passivecache:如果在主動物品上設(shè)置為true,則像被動物品一樣而不是在使用物品時給玩家的效果
-hidden:如果設(shè)置為true,不能在游戲中獲得,除非明確衍生或給玩家
-persistent:如果設(shè)置為true,與此道具相關(guān)的臨時效果會在房間之間持續(xù)
-quality:設(shè)置該項目的質(zhì)量(0到4,其中0是最低質(zhì)量,4是最高質(zhì)量)
- tags:向該項目添加一個或多個標(biāo)記(參見items_metadata.xml以供參考)
Lua更改:
- 添加了一個新的include()函數(shù),該函數(shù)的作用類似于require()的“原始”版本,即使指定的文件以前加載過,它也將始終加載該文件
-修正了EntityPlayer:GetMaxPocketItems()和entitylayer:dropoketitem()的拼寫 *為了向后兼容,以前的拼寫仍然存在,但不應(yīng)再使用
- Sprite:現(xiàn)在只需要一個int參數(shù)就可以調(diào)用SetFrame(),這將為當(dāng)前動畫調(diào)整當(dāng)前幀,而不會停止它
-向量乘法現(xiàn)在是可交換的(number * vector是一個有效的運算),并且支持逐元素向量乘法
-顏色(紅、綠、藍、藍、紅、綠、藍)已更新:
-只需要前三個參數(shù)(R,G,B),省略時默認為1
-忽略時,偏移參數(shù)(RO、GO、BO)默認為0,現(xiàn)在處于0-1范圍內(nèi),而不是0-255,以保持一致性 -使用此功能的mod需要更新 -增加了向量常數(shù)。零,向量。一個和顏色。為方便起見,默認為
-更新了字符串GetPlayerTypeByName(字符串名稱,boolean Tainted= false)
-如果省略或設(shè)置為false,則僅匹配未被污染的角色
-如果設(shè)置為true,則僅匹配受污染的角色
-眼淚貼圖現(xiàn)在由128位貼圖表示,這是一個必要的改變,因為64位不再足以容納游戲中的每個眼淚效果
-大多數(shù)AB+mod應(yīng)該是向后兼容的,但是由于Lua的限制,比如"Tear.TearFlags & TearFlags.TEAR_POISON == 0"不再正常工作
-這可以通過將“==”替換為“< =”,將0替換為TearFlags來快速修復(fù)。
或使用以下便利功能
-增加了以下便利功能:
- void Entity_Tear:AddTearFlags(BitSet128 Flags)
- void Entity_Tear:ClearTearFlags(BitSet128 Flags)
- boolean Entity_Tear:HasTearFlags(BitSet128 Flags)
- void Entity_Bomb:AddTearFlags(BitSet128 Flags)
- void Entity_Bomb:ClearTearFlags(BitSet128 Flags)
- boolean Entity_Bomb:HasTearFlags(BitSet128 Flags)
- void Entity_Laser:AddTearFlags(BitSet128 Flags)
- void Entity_Laser:ClearTearFlags(BitSet128 Flags)
- boolean Entity_Laser:HasTearFlags(BitSet128 Flags)
- void Entity_Knife:AddTearFlags(BitSet128 Flags)
- void Entity_Knife:ClearTearFlags(BitSet128 Flags)
- boolean Entity_Knife:HasTearFlags(BitSet128 Flags)
-更新實體項目文件:
-添加了:
- void ClearProjectileFlags(int Flags)
- boolean HasProjectileFlags(int Flags)
- MC_PRE_SPAWN_CLEAN_AWARD, MC_PRE_NPC_UPDATE和所有- MC_GET_SHADER_PARAMS現(xiàn)在只在返回表時跳過剩余的回調(diào)
-更新了傳遞給MC_USE_CARD的參數(shù)(整數(shù)、實體層播放器、整數(shù)標(biāo)志)
-更新了傳遞給MC _ USE _ PILLAR的參數(shù)(int PillId,EntityPlayer Player,int UseFlags)
-更新了傳遞給MC_PRE_USE_ITEM的參數(shù)(int ItemId,RNG ItemRng,EntityPlayer Player,int UseFlags,int ActiveSlot,int CustomVarData)
-更新了傳遞給MC_USE_ITEM的參數(shù)(int ItemId,RNG ItemRng,EntityPlayer Player,int UseFlags,int ActiveSlot,int CustomVarData)
-如果返回的是一個table而不是一個boolean,則可以將以下字段設(shè)置為非零值,以獲得額外的功能:
-Discharge:確定項目使用后是否應(yīng)移除充能
-Remove:確定該物品在使用后是否應(yīng)該從角色移除
- ShowAnim:如果設(shè)置為true,則播放默認使用動畫(相當(dāng)于在AB+中簡單地返回true)
-更新了PlayerTypes.ActiveItemDesc
-添加了:
-int time drechargeecooldown:具有定時冷卻的物品可以再次充能前的幀數(shù)(由“Spin To Win”使用,在完全用完后暫停充能)
-float PartialCharge:該物品離獲得另一次充電有多近(0-1范圍,由4.5伏特使用)
- int VarData:保存一些活動項目的額外信息(例如Wisps Jar的使用次數(shù))
-已刪除:- boolean Lock
-更新實體類型庫:
-添加了:
- int OptionsPickupIndex:任何非零值都會導(dǎo)致該項目與具有相同OptionsPickupIndex值的任何其他項目形成選項組。 當(dāng)一個屬于選項組的項目被拾取時,屬于同一組的所有其他項目都會消失。 0是默認值,表示該項不屬于任何組。
-已刪除:
-boolean TheresOptionSpikup:見上面
-更新的網(wǎng)格標(biāo)識:
-添加了:
- RNG GetRNG() *從該函數(shù)返回的對象現(xiàn)在是一個引用,而不是副本
- Sprite GetSprite() *同上
-已刪除:
- RNG RNG
- Sprite Sprite
-更新的 Sprite:
-添加了:
-字符串GetAnimation()
-字符串GetOverlayAnimation()
-更新實體圖層:
-添加了:
- void ChangePlayerType(PlayerType Type)
- void AddBrokenHearts(int Num)
- int GetBrokenHearts()
- void AddRottenHearts(int Num)
- int GetRottenHearts()
-boolean CanPickRottenHearts()
- void AddSoulCharge(int Num)
- void SetSoulCharge(int Num)
- int GetSoulCharge()
- int GetEffectiveSoulCharge()
-void AddBrachcharge(int Num)
-void setBraincharge(int Num)
-int GetBloecharge()
- int GetEffectiveBloodCharge()
- EntityPlayer GetMainTwin()
- EntityPlayer GetOtherTwin()
-- boolean TryHoldEntity(Entity Ent)
- Entity ThrowHeldEntity(Vector Velocity)
- EntityFamiliar AddFriendlyDip(int Subtype, Vector Position)
- EntityFamiliar ThrowFriendlyDip(int Subtype, Vector Position, Vector Target = Vector.Zero)
- EntityFamiliar AddWisp(int Subtype, Vector Position, boolean AdjustOrbitLayer = false, boolean DontUpdate = false)
- EntityFamiliar AddItemWisp(int Subtype, Vector Position, boolean AdjustOrbitLayer = false)
- void TriggerBookOfVirtues(CollectibleType Type = CollectibleType.COLLECTIBLE_NULL)
- EntityFamiliar AddSwarmFlyOrbital(Vector Position)
- int GetNumGigaBombs()
- void AddGigaBombs(int Num)
- CollectibleType GetModelingClayEffect()
- void AddCurseMistEffect()
- void RemoveCurseMistEffect()
- boolean HasCurseMistEffect()
- boolean IsCoopGhost()
- EntityFamiliar AddMinisaac(Vector Position, boolean PlayAnim = true)
- void SetPocketActiveItem(CollectibleType Type, ActiveSlot Slot = ActiveSlot.SLOT_POCKET, boolean KeepInPools = false)
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