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發(fā)布時間:2025-10-14 09:38 來源: 作者:星空
《羊蹄山之魂》是一款以戰(zhàn)斗為核心的動作游戲,開發(fā)團隊需要在許多方面調(diào)整平衡。近日,《羊蹄山之魂》創(chuàng)意總監(jiān) Jason Connell 在接受 GamesRadar+ 采訪時表示,團隊在開發(fā)的過程中始終在努力避免“認知超載”。
Connell談到了隨著玩家解鎖更多武器與能力后,如何保持戰(zhàn)斗的流暢與可理解性。他坦言:“當所有系統(tǒng)和按鍵功能疊加在一起時,認知負擔會非常強烈。老實說,這確實是我們在制作游戲時面臨的一個真正挑戰(zhàn)?!?
Connell解釋說:“當你在開發(fā)某個功能時,你關注的是那一部分的細節(jié),而不會像一個已經(jīng)玩了60個小時的玩家那樣去體驗整個系統(tǒng)。因此當我們進入測試階段時,有時會發(fā)現(xiàn)整個體驗變得讓人有些難以應付?!?
他進一步舉例說明了玩家學習過程中的漸進性:“你得記住,玩家最初只有一把武士刀,接著也許解鎖了雙刀,可能跳過了大太刀,過了很久才獲得鐮鏈。這中間有很多小時的間隔,讓他們逐步熟悉從一把武器到兩把武器的切換。而在開發(fā)階段,我們往往是直接從一到五,全都塞進來,這時你會發(fā)現(xiàn)自己像是在‘打手結’,努力弄清楚在激烈戰(zhàn)斗中到底該怎么操作?!?
至于Sucker Punch是如何應對這種復雜度挑戰(zhàn)的?Connell表示,團隊進行了大量的試玩測試,并將整個設計視作一種“壓力鍋機制”:“我們會不斷問自己——‘是否需要一個減壓閥?是否需要一些新的刺激點?’被敵人繳械就是一種極好的‘突發(fā)狀況’,對吧?所以我們始終在監(jiān)控:現(xiàn)在的系統(tǒng)是否讓玩家負擔過重?是否太平淡?是否該加入一些新的興奮元素?”
Connell最后補充說,這一切的調(diào)?!岸冀?jīng)過一個專門負責戰(zhàn)斗體驗的小團隊多年的反復推敲與考量”,這也解釋了為何即便主角Atsu手中武器種類繁多,《羊蹄山之魂》的戰(zhàn)斗仍然沒有讓人感到混亂或難以掌控。