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發(fā)布時(shí)間:2012-04-14 13:37 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
不易探索的領(lǐng)域,是RPG幾乎不成缺少的要素之一,既可提高難度,又可以延長(zhǎng)游戲時(shí)間,還能滿足部分玩家的挑戰(zhàn)欲。從1979年的阿卡拉貝到現(xiàn)在,RPG已走過(guò)近30個(gè)年初,天然也誕生了無(wú)數(shù)可歌可泣的BT不易探索的領(lǐng)域,因此討論哪個(gè)不易探索的領(lǐng)域最BT成了網(wǎng)上多見(jiàn)的話題。
可是,難度是相對(duì)的,你覺(jué)得BT別人可能覺(jué)得是小菜一疊,經(jīng)??吹接行┩婕覍⒛巢灰滋剿鞯念I(lǐng)域吹的神乎其神,結(jié)果一玩才發(fā)現(xiàn)…… 這就申明要客不雅地排名非得見(jiàn)多識(shí)廣不成。
不過(guò),在排名前起首聲明: 1、由于RPG數(shù)量太多,所以本排名并不是金科玉律,尤其是6-10名尚有斟酌之處。 2、對(duì)現(xiàn)在日式RPG風(fēng)行的數(shù)百(萬(wàn))層不易探索的領(lǐng)域一律無(wú)視。理由是這些不易探索的領(lǐng)域基本上是毫無(wú)技術(shù)含量的隨機(jī)生成型,與精心設(shè)計(jì)用來(lái)整人的不易探索的領(lǐng)域來(lái)說(shuō)不成相提并論,再者,它們一般都是為了打開(kāi)隱藏要素而設(shè)計(jì)的,并不是主線流程。 縱然純以難度來(lái)說(shuō),此類不易探索的領(lǐng)域最多戰(zhàn)斗夠BT(好比我聽(tīng)聞某日式RPG有個(gè)500層不易探索的領(lǐng)域,玩家無(wú)論之前等級(jí)多高,裝備多好,進(jìn)去后立刻變成1級(jí)、最樂(lè)瑟的裝備,且一旦陣亡,進(jìn)度會(huì)被自動(dòng)刪除),但不易探索的領(lǐng)域的BT度要害還是要看路徑的復(fù)雜度和迷題的難度,所以本文不必考慮此類游戲。
第十名 魔界召喚
魔界召喚雖然是1992年的游戲,但當(dāng)時(shí)已作出DIABLO式的3D界面,整個(gè)游戲就是由40多個(gè)不易探索的領(lǐng)域組成,但同DIABLO一樣有自動(dòng)地圖系統(tǒng),所以玩家們?cè)诖蠖鄶?shù)時(shí)間都玩得很愜意,不會(huì)被不易探索的領(lǐng)域所困饒。

不過(guò),有人曾經(jīng)提到:“如果DIABLO去掉地圖會(huì)怎么樣?不敢想象…….” 不敢想象??但魔界召喚的設(shè)計(jì)者在后期的地下水道就這么狠心地向玩家下了手。而這個(gè)地下水道規(guī)模之大,岔路之多(約荊柯外傳山洞岔路數(shù)量的兩倍)實(shí)在是駭人聽(tīng)聞,而且岔路還很長(zhǎng),縱然無(wú)阻礙地走也要半分鐘才能到盡頭。 別跟我說(shuō)半分鐘不算長(zhǎng),當(dāng)你走某一不易探索的領(lǐng)域走得即將瓦解時(shí)10秒鐘都?jí)蜷L(zhǎng)。更使人發(fā)指的是,不易探索的領(lǐng)域中還有很多區(qū)域一旦進(jìn)入除了四處移動(dòng)和系統(tǒng)操作外其他都被禁止了,連使用道具補(bǔ)血都不成…….
如果單以該不易探索的領(lǐng)域來(lái)說(shuō),魔界召喚在這個(gè)排名中還有上漲幾位。但考慮到游戲中其他不易探索的領(lǐng)域尚算簡(jiǎn)單,而且允許隨時(shí)S/L,所以只能冤屈其在第10名了
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