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發(fā)布時間:2025-12-18 09:30 來源: 作者:星空
主持人杰夫·基思利曾在 TGA 2025 頒獎典禮上表示,拉瑞安新開發(fā)的《神界》新作將會在規(guī)模和野心上超越《博德之門3》。在頒獎典禮結束之后的采訪中,拉瑞安工作室的創(chuàng)始人兼創(chuàng)意總監(jiān)斯溫·文克對“野心”的方向進行了進一步闡述。
文克表示,新作的核心目標是為玩家提供更多選擇、更深層次的互動反饋,以及影響更為深遠的后果,同時讓故事線之間形成高度互相關聯(lián)的結構。他強調(diào),游戲將給予玩家極高程度的自由度,這種“能動性”不僅體現(xiàn)在敘事層面,也體現(xiàn)在系統(tǒng)設計層面,使其成為拉瑞安迄今為止最具野心、規(guī)模最大的作品。
在被問及這種野心是體現(xiàn)在選擇數(shù)量還是深度上時,文克回應稱兩者兼而有之,同時還會加入“更長、更深入的因果鏈條”。他指出,當敘事與系統(tǒng)相互咬合,不同事件和情境彼此影響,并自然地呈現(xiàn)為結果時,游戲體驗會達到最佳狀態(tài)。
采訪中還提及了《博德之門3》第三章中多個任務之間的聯(lián)動設計,這些任務因完成順序和處理方式不同,會對其他看似無關的劇情線產(chǎn)生明顯影響,甚至回溯到前兩個章節(jié)中的決定。開發(fā)團隊希望在新作中實現(xiàn)比這更復雜、更豐富的互動結構。
不過,這樣的設計也給開發(fā)帶來了不小的挑戰(zhàn)?!恫┑轮T3》編劇亞當·史密斯表示,當角色、敘事、情境和玩法之間的關聯(lián)變得更加復雜時,開發(fā)者需要面對龐大的邏輯結構,而理想狀態(tài)是讓玩家在體驗過程中感受不到這種復雜性,只是自然地經(jīng)歷屬于自己的故事。
史密斯同時表示,團隊認為這種投入是值得的。他回憶稱,開發(fā)組曾意識到他們已不再想繼續(xù)制作更多《博德之門》的內(nèi)容,而是對《神界》新作充滿熱情,正是這種興奮感推動著項目繼續(xù)前進。