逗游網(wǎng):值得大家信賴的游戲下載站!
發(fā)布時間:2012-05-14 15:43 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
網(wǎng)游用戶出現(xiàn)“大齡化” 社交游戲發(fā)展前景樂觀
分析人士稱,對比連續(xù)兩年的調(diào)研結(jié)果發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的年齡主要分布在19歲至25歲,但2011年網(wǎng)絡(luò)游戲用戶在這個年齡區(qū)間內(nèi)占比減少,相對應(yīng)的是26歲至40歲之間的“大齡”用戶增加。
網(wǎng)游用戶正在趨于“大齡化”更多耗時間耗精力的游戲已經(jīng)無法滿足這部分成熟玩家的需求,休閑類以及社交游戲的興起,正逐步解決這個尷尬的局面。青黃交接的時間段,僅依靠80后的資深玩家無法更多供給網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)養(yǎng)分,對新用戶的培養(yǎng)和開發(fā)已然是迫在眉睫,以確保用戶的供給上不出現(xiàn)斷層的現(xiàn)象。
(圖1)

對比2010年數(shù)據(jù),玩家的職業(yè)分布中,企事業(yè)單位的上班族、管理階層、專業(yè)人員等玩家的占比均有較大幅度提升。其中上班族以22.9%的比例首次超過學(xué)生群體。人們碎片化的時間越來越多,娛樂習慣以及游戲趨勢也隨之改變。在智能終端價格走低,大量高質(zhì)量、低門檻、休閑類游戲涌現(xiàn)等因素的推動下,中國社交游戲市場規(guī)模呈現(xiàn)出了巨大的增長空間。
面對巨大空間的誘惑,各大廠商都干勁十足,想要占有市場先機,需要大量的資本投入,在08年-09年這段時間,歐美市場也面臨這樣的變革,沒有資本就很難開拓市場,像Zynga、Playfish、Playdom等公司都在不斷的創(chuàng)新。
(圖2)

目前,中國的社交游戲行業(yè)競爭環(huán)境現(xiàn)狀總體來說分歸以下兩點:一、是惡性競爭比較嚴重;二、中國社交游戲收入不是很大;最后,沒有一個健康的生態(tài)鏈。在這樣的情況下,各家平臺和開發(fā)商都在尋找一個平衡點,至少在平臺和開發(fā)商之間不要形成惡性競爭。
未來幾年的中國社交游戲市場,或許能將渠道和產(chǎn)品的競爭并行,社交游戲從形態(tài)到商業(yè)模式或?qū)⒖赡艹霈F(xiàn)前所未有的突破。正如日前爆出的51游戲社區(qū)(51.COM)和好游科技合作出品一款星座類游戲這樣的模式,從長遠的角度來看,這對建立產(chǎn)業(yè)平衡鏈是很有力的一次推動。
把自身的優(yōu)勢充分發(fā)揮,結(jié)合好游科技的優(yōu)秀產(chǎn)品一路雙鳳和鳴,平臺結(jié)合游戲的雙向發(fā)展,大大提升用戶粘著度,更多的是用戶年齡段可以覆蓋的更加廣泛,無論幾歲的用戶,在平臺上除了聊天玩博客以外,還能獲得更多的娛樂機會,打開網(wǎng)頁就能游戲,也是一種生活的樂趣。
社交游戲開始尋求新的發(fā)展道路,首先就是要建立好穩(wěn)定的生態(tài)鏈,這樣市場規(guī)模將不斷擴大,無論是社區(qū)平臺牽手游戲,或是游戲入駐平臺。從未來發(fā)展來看,首先對于用戶的保有率達到了一個可控范圍,其次地廣物博人多的亞洲市場社交游戲的增長速度會逐步超越歐美市場的速度,在亞洲,日本已經(jīng)證明了市場足夠大,中國則有足夠多的人口。而且,在中、日、韓三個市場中,虛擬道具的營收模式已經(jīng)非常成熟。
《罪惡都市》決定版數(shù)據(jù)在Steam后臺更新
《Apex英雄》日蝕戰(zhàn)斗通行證預(yù)告 全新傳說皮膚等
《霍格沃茨之遺》登上Steam愿望單排行榜榜首
《布蘭博:山丘之王》試玩Demo上線 2023年發(fā)售
《刀劍神域》“今日正式發(fā)售” 官方發(fā)布周年紀念禮盒
《七龍珠:破界斗士》公布賽季更新路線圖
《獵天使魔女3》通過NS模擬器 在PC上以4K/60幀運行
《刺客信條:幻景》樂曲“Into the light”欣賞
《獵天使魔女3》首日更新 改進防走光模式調(diào)整平衡
《生化危機8》云游戲版發(fā)售預(yù)告公布 今日登陸Switch