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發(fā)布時(shí)間:2012-05-28 17:12 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名

Ability DPS(技能 秒傷):
Ability DPS(damage per second)是用來(lái)衡量英雄技能的平均效力的。對(duì)進(jìn)攻類的技能而言,該值會(huì)跟Attack DPS相加來(lái)決定你造成的傷害,而防御技能基本上就只取決于Ability DPS
Attcak DPS(攻擊 秒傷):
用來(lái)衡量英雄在普通攻擊時(shí)每秒造成的傷害。當(dāng)然也是平均值
Agility(敏捷):
敏捷代表英雄攻擊的準(zhǔn)確度,在實(shí)際游戲里表現(xiàn)為致命一擊率。當(dāng)然,英雄的等級(jí)越高,敵人也會(huì)相應(yīng)的變強(qiáng),這時(shí)將需要更多的敏捷值來(lái)維持相同的暴擊率(每個(gè)屬性都這樣)
Armor(護(hù)甲):
護(hù)甲反應(yīng)英雄通過(guò)自身裝備來(lái)減輕傷害的量,護(hù)甲越高能減輕的傷害越多
Attack(攻擊):
攻擊決定英雄對(duì)敵人造成的傷害,該值決定Attcak DPS(普通攻擊秒傷)
Block Value(格擋值):
格擋值反應(yīng)英雄在防御時(shí)彈開(kāi)攻擊的能力。只要英雄在防御就不會(huì)受到傷害(其實(shí)不少攻擊防不了),但是根據(jù)攻擊本該對(duì)英雄造成的傷害,會(huì)扣除一部分的集中值(藍(lán)條)(按百分比)。不過(guò)這之前會(huì)先將傷害值減去格擋值,剩余的那部分傷害值再去扣除集中值,所以高格擋值意味著你能完全防御住敵人的攻擊而不扣除集中值
Bloodletting(流血):
流血會(huì)使你的攻擊有機(jī)會(huì)對(duì)敵人造成6秒的持續(xù)傷害,需要注意的是,這些效果的觸發(fā)幾率和持續(xù)時(shí)間總是相同的,高數(shù)值的作用是造成更多的傷害
Fire(火焰):
該值使你的攻擊有機(jī)會(huì)引燃敵人,造成6秒持續(xù)傷害
Ice(冰凍):
該值使你的攻擊有幾率凍結(jié)敵人,造成9秒的持續(xù)傷害
Lightning(閃電):
攻擊時(shí)有一定的概率電擊敵人,造成2秒的持續(xù)傷害
Poison(中毒):
有一定幾率讓敵人中毒,在9秒內(nèi)持續(xù)傷害
Vampire(吸血鬼):
有一定幾率吸取敵人的生命值
Weakening(削弱):
有一定幾率削弱敵人,造成9秒得持續(xù)傷害并降低敵人造成的傷害
Withering(凋零):
有一定幾率對(duì)敵人造成9秒的持續(xù)傷害,并且增加敵人被擊中時(shí)受到的傷害
Doom(毀滅):
毀滅值會(huì)增加英雄致命一擊造成的傷害,并且慢速的攻擊(比如雙手劍)的效果更高
Momentum(動(dòng)力):
動(dòng)力使英雄攻擊敵人時(shí)獲得更多的集中值,對(duì)于相同數(shù)量的額外集中值,等級(jí)越高需要的動(dòng)力值越高
Retribution(報(bào)復(fù)):
報(bào)復(fù)值使英雄有較高的幾率對(duì)攻擊他的敵人造成傷害,傷害值=報(bào)復(fù)值,在防御時(shí)也有效
Stagger(震撼):
使英雄有一定幾率擊暈敵人,這個(gè)幾率就取決于該值
Stamina(耐力):
耐力之決定英雄的HP。。。
Warding(守衛(wèi)):
使英雄有一定的幾率擊暈正在攻擊他的敵人,幾率取決于warding值,在防御時(shí)同樣有效
Will(意志力):
決定Ability DPS(技能秒傷)
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