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發(fā)布時間:2012-08-15 16:21 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
就像很多玩家抱怨現(xiàn)在的游戲太泡菜,或者沒有技術(shù)含量,“站樁式打怪”讓人感覺非??菰铮罕热缒阍谟螒蛑写蛞粋€怪物,就好比狼,然后就算你跑的再遠這匹狼在原地也能咬你一口血。這就是“站樁式打怪”的一個簡單比方。
或者你是一個動作游戲迷,但是你厭倦了一個“房間式”的游戲,不管怎么打,都是從一個圖到一個“房間”再到另外一個“房間”,沒有了“跑路”的現(xiàn)實感,無非就像是在游戲中創(chuàng)建了一個房間然后大家一起進去玩游戲,甚至一個“房間”頂多能容下20人,從而失去了大圖的那種宏觀感和滿足多人同時在線的愿望。
當(dāng)然,不是說“站樁打怪”沒有技術(shù)含量,或者說“副本房間式”的設(shè)定就有什么錯誤。每個人都有自己的喜好玩法,在玩過《刀劍2》后,就這兩方面,我來講解下:《刀劍2》是什么地方體現(xiàn)著“技術(shù)決定高低”?
首先說說操作,在《刀劍2》中就連弓箭手射出的弓箭也可以輕易躲過,當(dāng)然,只要你反應(yīng)夠快,技術(shù)夠好。很多玩家都喜歡技術(shù)型的游戲,而《刀劍2》無疑在技術(shù)上就占了很大一部分優(yōu)勢,單是從打怪或者和玩家的PK就能看出很多風(fēng)味,就像許多KOF的粉絲一樣,喜歡動作的打擊感與技術(shù)感。
硬直后仰(站立硬直)
《刀劍2》除了一些輔助加狀態(tài)的技能之外,所有的招數(shù)都是帶硬直的,只是所帶硬直的效果不一樣。硬直后仰便是其中的一種,拿刀2刺客的普通攻擊來說,當(dāng)對一個怪物施展普通攻擊(解牛刀法)時,技能的最后一下帶有硬直后仰的效果,此效果可以使怪物或者玩家等后仰一小段時間,部分技能無法使用,但是可以受身,氣爆等。這也是鑒定動作游戲和非動作游戲的標(biāo)準(zhǔn)之一。
倒地硬直
一些招數(shù)可以將目標(biāo)攻擊倒地,此時如果目標(biāo)不受身或者氣爆等,那么目標(biāo)也處于技能無法使用的狀態(tài)。此時可以對目標(biāo)追加倒地攻擊等
眩暈
一些技能可以使目標(biāo)被眩暈,此時只有氣爆可以解除,處于眩暈的目標(biāo)頭頂會有“漩渦”圖標(biāo)。
浮空
浮空是刀2中也是非常重要的一種狀態(tài),當(dāng)浮空時,可以追加多次攻擊使目標(biāo)處于浮空狀態(tài),只要你對招式了解夠多,甚至可以將目標(biāo)連擊至100連才能下來。
防御
防御能夠抵擋除抓投和破防外的所有攻擊,可以避免受到硬直控制、減少所受傷害,但會折損一部分體力。在自己使用特定技能時,可以通過防御操作來將技能主動中斷。
閃避:閃避能夠自由選擇方向進行短距離的快速移動,在閃避期間角色會短時間處于無敵狀態(tài)。閃避需要消耗一定體力,并且在每次閃避之后都會受到體力懲罰(即一段時間內(nèi)體力不自動回復(fù))。
受身
受身的效果與閃避類似,只在自己處于硬直中進行閃避操作才會發(fā)動,可以使自己脫離硬直以化解受控、避免被連續(xù)控制,便于進行反擊。受身的體力懲罰大于閃避。
破防
破防效果由特殊的破防技能產(chǎn)生,只對防御中的敵人生效,能夠直接擊潰防御并導(dǎo)致敵人進入長時間的硬直。
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