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發(fā)布時間:2012-08-16 17:34 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名

已經(jīng)看到有朋友開始談?wù)撝Ь€火龍的打法,今天用了十分鐘,死了一次,發(fā)現(xiàn)一個非常簡單的打法:
火龍攻擊形式分為遠距離噴火并灼燒地面,主角即使碰到地面的火焰,損血的速度也相當(dāng)驚人,我唯一一次就是死在這個上面.
還有一種就是近身翅膀等各種melee攻擊,個人建議忽略.
現(xiàn)在說一下打法: 火龍第一次出現(xiàn)就是噴火,所以主角遠距離拉開開槍射,等地面火焰消失靠近后立刻用瞬移背后加血的技能然后從背后繼續(xù)拉開距離,再鎖定繼續(xù)射擊, 5分鐘之內(nèi)誤傷擊殺,操作簡單無腦打法.
PS:
第一 由于這次動作系統(tǒng)有別于一代,而且固有體術(shù)由一代的防御轉(zhuǎn)成閃躲,所以很不適應(yīng).因此火龍的狹長地形近身攻擊是要冒很大風(fēng)險的.
第二 拉開距離必須始地面火焰灼燒得距離之外
第三 這次槍的使用跟一代不一樣,需要上膛時間,但是相對優(yōu)點是攻擊力大增,怒氣也加得快,所以一輪下來怒氣就夠放一次瞬移,不用擔(dān)心怒氣不滿.
另外關(guān)于烏鴉和地圖上驚嘆號這里也解釋一下:
烏鴉:長按LS即可到接下來主角需要去得地方,如果烏鴉停落的地點暫時去不了,那么不用著急看看4周是否有別的路或者解密的關(guān)卡,只要任務(wù)沒完成那么烏鴉的停落地點基本不會錯的. 一般來說當(dāng)長按LS后主角會說"Dust(烏鴉的名字,也是灰塵或塵埃的意思)!Show me the way!" 或者是"Dust! Times you find something"還有"Dust! Tell me what you find!"等等。
大地圖上的驚嘆號:僅僅表示最近一次主角到達的地下城或者城堡等類似固定場所的內(nèi)部詳細(xì)房間位置, 這種情況會在當(dāng)主角從城堡等地的內(nèi)部某個房間(無論進去多深)一下子瞬移到大地圖的某一地點的時候才會發(fā)生,當(dāng)玩家進行這一操作時,游戲系統(tǒng)就會跳出警告提示說——這樣做將會把這次城堡內(nèi)部位置存盤點替換上一次的,是否要繼續(xù) 等等。
多嘴談一下這次的畫面質(zhì)量:
首先先把渲染方式說明一下,其實這個系列一直用的是寫實的渲染,從動態(tài)光影投射加上明暗部(不是色彩)以素描關(guān)系漸變過圖來說,原理上就肯定不是卡通渲染。 只是由于貼圖紋理制作者用了粗框線條的漫畫的風(fēng)格著色上了材質(zhì),所以讓很多玩家誤以為是卡通渲染。舉個例子,ps3上面的 二之國 霄星傳奇等才是真正的卡通渲染,最主要的地點是明暗部是以明顯的一條界線體現(xiàn),明暗本身毫無光影素描關(guān)系,希望大家別搞錯了。這樣的計算量降低很多,對于現(xiàn)在畫面技術(shù)實力略遜于歐美的日本廠商來說,已經(jīng)用濫了。
優(yōu)缺點分開講:
優(yōu)點:這次肯定超過了一代,地圖更大,動態(tài)光效、明暗關(guān)系、著色豐富程度以及整個畫面對比寫實程度都超過了一代,垂直屏幕撕裂的跡象到現(xiàn)在還沒發(fā)現(xiàn),整個畫風(fēng)陰暗部用紫色來體現(xiàn)死神的主色調(diào),這樣更有個性。
缺點:由于這次地圖很大,舉例城與城之間的曠野上制作粗了很多,草體貼圖重復(fù)跡象嚴(yán)重,沒有用人工手繪但張貼圖制作。而且貼圖精度很低,近處非常模糊??赡苁侵谱鹘M把精力都用在主要的城堡內(nèi)部。。。 并不影響整個游戲的高質(zhì)量表現(xiàn)。
祝大家玩的開心, Dark Siders這一系列是集大成的游戲的一種開端(之前的阿馬拉王國已算成功),一代的表現(xiàn)就已體現(xiàn)非凡的潛力,現(xiàn)在的原創(chuàng)作品能到這樣很不容易,映像中只有近兩年蝙蝠俠系列做到了。 有人說像塞爾達,的確沒錯,但是在Wiiu版本新一代塞爾達出來之前,DS已經(jīng)大有趕超之勢,起碼從人設(shè)畫風(fēng)畫質(zhì)和act手感及系統(tǒng)上的確是這樣(核心向玩家難說),個人想法。 逐漸的類似于Diablo系列的Arpg形式也將淡出游戲歷程,界時暴雪也會有新的形勢的游戲推出。
希望這一作大買,那么瘟疫和饑荒才有機會登場。。。
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