逗游網(wǎng):值得大家信賴的游戲下載站!
發(fā)布時(shí)間:2012-08-22 11:46 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
就世界范圍而言,最早的可稱為真正意義上的網(wǎng)絡(luò)游戲是哪一款現(xiàn)在已不可考,但就在短短十幾年間,我國的網(wǎng)游行業(yè)經(jīng)歷了飛速發(fā)展的過程,隨著近年來游戲市場(chǎng)的不斷擴(kuò)大,逐漸形成了全球化格局。
網(wǎng)絡(luò)游戲與單機(jī)游戲最大的區(qū)別就是人際互動(dòng),由于參與人數(shù)的龐大,使得網(wǎng)絡(luò)游戲的盈利不可能采取單機(jī)游戲那種CD-KEY收費(fèi)模式??蛻舳擞蓮S商免費(fèi)提供,玩家需要買單的內(nèi)容往往分為在線時(shí)間和消耗道具兩類,而隨著網(wǎng)游市場(chǎng)的日趨飽和,可供選擇的游戲越來越多,因此時(shí)間收費(fèi)模式正在漸漸被道具收費(fèi)模式所吞并,這一變化利弊參半,優(yōu)點(diǎn)是給了玩家更多體驗(yàn)游戲的機(jī)會(huì),缺點(diǎn)則是將付費(fèi)玩家和免費(fèi)玩家界限分明地劃了開來。為此,全球化網(wǎng)游收費(fèi)模式必將繼續(xù)發(fā)生變化。

毫無疑問,在很多網(wǎng)游中,商城就好像一道天塹橫跨在人民幣玩家和非人民幣玩家之間,產(chǎn)生不可逾越的鴻溝。有了商城,極品裝備、強(qiáng)化道具的獲取簡(jiǎn)單而又粗暴,對(duì)于玩家來說,游戲中的商城是一個(gè)很破壞游戲樂趣和平衡性的存在。而這一點(diǎn),正是很多玩家喜歡單機(jī)而不愿意嘗試網(wǎng)游的原因。十來年前,彼時(shí)在國內(nèi)市場(chǎng)火爆的網(wǎng)游《熱血傳奇》做了一個(gè)重要的決定,將時(shí)間收費(fèi)模式改變?yōu)榈谰呤召M(fèi)模式,眼花繚亂的商城開始出現(xiàn)在玩家面前。2006年,《征途》更是將道具收費(fèi)模式發(fā)揚(yáng)光大,由此商城成了國產(chǎn)網(wǎng)游中的標(biāo)配。不過近年來,由于玩家的需求,一些具有遠(yuǎn)見的廠商大膽的在游戲中取消了商城的設(shè)定。
傳奇3:同步推出時(shí)長版
《熱血傳奇》作為國內(nèi)道具收費(fèi)網(wǎng)游的鼻祖,而十年后的今日其姊妹篇《傳奇3》卻在公測(cè)的時(shí)候重回起點(diǎn),宣稱同步推出時(shí)長版。官方宣告,在《傳奇3》時(shí)間版中取消商城。
不過雖然在時(shí)長版中取消了商城的設(shè)定,但是在《傳奇3》免費(fèi)版的玩家卻享受不到這一福利。老玩家若想體驗(yàn)無商城的游戲世界,只能放棄以前的帳號(hào)重頭再來。此外還有一點(diǎn)值得我們思考,網(wǎng)游的發(fā)展是日新月異的,即便恢復(fù)以前的無商城模式,十年前的游戲能否適應(yīng)今天玩家的需求?

征途2:無商城,收交易稅
盡管前作《征途》可謂是道具收費(fèi)模式的代表,可《征途2》上線之始就打著“不賣裝備,取消商城”的旗號(hào)。按照官方的說法是,玩家通過互相交易獲得裝備道具,官方收取一定的交易費(fèi)。無獨(dú)有偶,暴雪在其新作《暗黑破壞神3》中也采用了交易稅的模式,使得交易稅模式為更多人所熟知。
但玩過一段時(shí)間的玩家就會(huì)發(fā)現(xiàn),《征途2》中雖然沒有商城,游戲中有個(gè)叫做異域商人的NPC,出售增加人物屬性的時(shí)裝和技能洗點(diǎn)等道具。因此只能說《征途2》不存在大張旗鼓的商城,相關(guān)功能的接口卻并沒有完全取消。

龍之傳奇:自力經(jīng)濟(jì),取消商城
網(wǎng)游以人為本,玩家間的互動(dòng)促成了整體游戲環(huán)境的繁榮。《龍之傳奇》推出的“自力經(jīng)濟(jì)”游戲模式將互動(dòng)推向了免費(fèi)網(wǎng)游的新高度,游戲內(nèi)不設(shè)道具商城,一切材料和裝備都可以在野外打怪獲得,玩家可以將戰(zhàn)利品賣給NPC換取綁定的游戲幣,也可以交易給其他玩家換取充值的元寶。
自由度也是網(wǎng)游玩家們所關(guān)注的內(nèi)容之一,《龍之傳奇》用無商城的自力經(jīng)濟(jì)模式大大模糊了付費(fèi)與收費(fèi)玩家間的界線,令有不同游戲樂趣的玩家均能按自己的喜好來選擇游戲方式,無疑達(dá)成了玩家和廠商間的雙贏結(jié)果。

英雄聯(lián)盟:免費(fèi)運(yùn)營+增值服務(wù)
一直死守時(shí)間收費(fèi)模式的歐美游戲行業(yè)在全球經(jīng)濟(jì)浪潮的沖擊下終于也向免費(fèi)運(yùn)營拋出了橄欖枝,同時(shí)不甘完全讓步地推出了增值服務(wù),雖然不出售影響游戲平衡的道具保證了游戲的公平性,但增值服務(wù)的費(fèi)用卻足以維持消耗成本。當(dāng)然,這種模式在射擊和DOTA類游戲中更受歡迎,想要在傳統(tǒng)的受眾最多的MMORPG類游戲中普及,尚需時(shí)間。

激戰(zhàn)2:化整為零,混合營收
《激戰(zhàn)2》將傳統(tǒng)付費(fèi)游戲的“交款”過程切割為數(shù)個(gè)小節(jié),玩家前進(jìn)一步就需要買一次單,雖然顯得門檻降低,卻也讓人有一種苛捐雜稅的感覺,再加上游戲同時(shí)推出了付費(fèi)道具服務(wù),使得不少玩家發(fā)出了“你是雙向收費(fèi)的中國移動(dòng)嗎”的質(zhì)疑。而付費(fèi)道具服務(wù)應(yīng)該在整體營收中占據(jù)多大的份額,不止《激戰(zhàn)2》,所有向這種模式轉(zhuǎn)型的游戲廠商都在摸索這個(gè)問題的答案。

網(wǎng)游的全球化發(fā)展重心歸結(jié)起來仍然是廣大玩家,從商城的出現(xiàn)到商城的消失,推動(dòng)這一切的動(dòng)力均為市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)選擇。無論是交易稅模式還是自力經(jīng)濟(jì)模式,廠商的思考創(chuàng)新從根本上也還是為了滿足玩家的需求,相信收費(fèi)模式最終的格局也仍然是在這個(gè)規(guī)律中發(fā)展,我們不妨拭目以待。
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