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發(fā)布時間:2012-09-10 19:00 來源:雷鋒網(wǎng) 作者:謝闐地
日前在雷鋒網(wǎng)看到一篇持“QTE是偽動作游戲”的文章,十分不服,特此一駁。
QTE玩法有悠久的歷史,如原作者Wenzh所言,QTE確實是使用少量的輸入產(chǎn)生大量畫面和聲音的輸出。但QTE絕對不是一種可以讓制作人偷懶的游戲玩法。
恰恰相反,QTE玩法在ACT游戲中非常重要,也非常有門檻。QTE玩法的關(guān)鍵有兩個:一是錯鍵;二是時間窗口。“必須在有限的時間內(nèi)按下準確的鍵”是QTE的本質(zhì)。這使得觸發(fā)QTE后,玩家必須高度關(guān)注游戲畫面和聲音的輸出內(nèi)容,這時候,QTE提示的位置、出現(xiàn)的聲音、畫面演進的游戲情節(jié),都會因為玩家注意力的集中而使得玩家的游戲快感加倍。
所以QTE并不是簡單的拍按鍵操作,而是整合了視覺中心、聲音、游戲情節(jié)演進等等一套綜合的系統(tǒng)。
誠然,我承認有些有些的QTE做的確實很不像話,比如錯鍵率極低,或者時間窗口很長。又或者每次按鍵提示都在一個固定的不起眼的位置以至于讓玩家沒必要集中注意力。但是這些都是失敗的QTE,如果說失敗的QTE是“偽動作游戲”,那筆者無話可說——準確的說那只能是“失敗的動作游戲”。
但顯然原作者Wenzh主張今后的動作游戲應(yīng)該取消QTE,對此筆者認為是非常短視的。
無疑,移動游戲才是游戲發(fā)展的未來。今后的動作游戲,越來越多會在移動終端,比如平板電腦上或者更先進的掌機上呈現(xiàn)。這意味著必須縮減動作游戲的輸入組合,但是要提升動作游戲的操作輸出。這改變了一種非常重要的操作方式:以往在PC上,玩家盯著屏幕盲打鍵盤;今后在平板電腦和掌機上,玩家同時看著游戲畫面和操作畫面,所點即所得。
在這種情況下,簡化了的輸入按鈕,使用QTE是利用簡單按鍵組合出更多操作方法的一條捷徑。
以ipad上熱門的《無盡之劍2》為例。沒人會懷疑這是一款當今頂級的動作游戲大作。其中進化自傳統(tǒng)QTE的操作風(fēng)格清晰可見:比如破擊提示,比如揮砍和刺殺的提示……這些都是QTE,不過是在規(guī)定的時間內(nèi)做出規(guī)定的手勢,以實現(xiàn)更有效的攻擊。類似《無盡之劍2》的游戲,對玩家在游戲進行中對畫面的關(guān)注要求更高,尤其是戰(zhàn)斗中對于敵人動作的觀察和判斷,這些是觸發(fā)QTE的關(guān)鍵,也是取勝的關(guān)鍵。
這種動作游戲的進化趨勢,無疑是對以往曾經(jīng)風(fēng)行的“自動游戲”的否定,也意味著動作游戲終于回到了正途上。而QTE,是使動作游戲回歸正途的強有力的工具。
所以,QTE不是勁舞團,不是簡單的卡時間拍鍵,而是對于某一特定游戲環(huán)節(jié),加強玩家的注意力,通過畫面、聲音、操作協(xié)同來向玩家傳遞更密集的信息,使玩家體驗刺激度更高的游戲過程。這一過程需要游戲本身各種元素的互相配合,從觸發(fā)到完成是一套非常精密的流程。
這種流程,不僅僅動作游戲需要,其他移動端的游戲,因為操作輸入系統(tǒng)的簡化,也會需要??梢詳嘌裕磥碓谝苿佑螒虍a(chǎn)品中,QTE會作為系統(tǒng)級的存在,成為大部分游戲的標配。而用正確時間點正確的較少輸入得到較多反饋的QTE思路,也會成為移動游戲用戶體驗提升的重要思路.
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