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發(fā)布時間:2012-10-16 16:18 來源:人民網(wǎng)-游戲頻道 作者:dydhm
國內唯一針對游戲研發(fā)人員所舉辦的“中國優(yōu)秀游戲制作人評選大賽(CGDA)”再度拉開帷幕,這一由ChinaJoy組委會所舉辦的評比已經進入第四屆,雖然許多優(yōu)秀的團隊或通過比賽最終加冕、或通過評選浮出水面,但是在整個游戲業(yè)界所關注的專業(yè)組中,幾乎清一色是團體獎,與國外多以游戲制作人個人名義獲獎相比,似乎充滿了“中國特色”。
其實在國內游戲營銷領域,以制作人當招牌的案例并不少見。暢游《鹿鼎記》搬出金再虎、騰訊《上古世紀》和《劍靈》均讓制作人宋在京和裴宰賢大談研發(fā)心得,盛大也通過高調公布“制作人體系”來贏得玩家的口碑。游戲的核心制作人就像是電影的導演,個人品牌所代表的游戲品質似乎更具有說服力,但是為何國內鮮見制作人宣傳攻勢?或清一色地使用“外國軍團”?
業(yè)界盛傳目前國內大小游戲研發(fā)團隊上千個,就算只計具有規(guī)模和知名度的團隊也可謂是遍地開花,各游戲巨頭也紛紛推出“XX計劃”來通過收購、控股、注資等形式籠絡研發(fā)團隊,不可謂不風光。但是,往往這些團隊在獲得資金之后便“銷聲匿跡”,團隊或個人的曝光成為其母公司聞之色變的大事件,即使面對CGDA這樣國內唯一的游戲研發(fā)大獎,各公司公關部門也要研發(fā)者“猶抱琵琶半遮面”,清一色以團隊的形式參加。
據(jù)《環(huán)球時報》近日報道稱:“中國企業(yè)員工敬業(yè)度僅為51%,換句話說,每兩個人當中就有一人是不敬業(yè)的……中國員工敬業(yè)度低,主要原因是經濟快速上升期人們的心態(tài)浮躁,很多人對未來感到不安,特別重視金錢的積累……”從業(yè)者跳槽謀求職位和收入的提升、企業(yè)不斷面臨多方面的挖角,對于游戲研發(fā)領域來說,核心研發(fā)人員的離職對于尚未出世的游戲產品影響更為致命。
于是,我們看到國內許多的游戲企業(yè)為了使研發(fā)團隊“六根清凈”,不僅很多研發(fā)公司的辦公環(huán)境與其他業(yè)務部門保持獨立,而且電話、網(wǎng)絡等通訊設備均被嚴格限制使用。研發(fā)團隊成員更被上級或公司的公關部門下了嚴格的“封口令”,防止研發(fā)人員在媒體或者產業(yè)活動露面。即使產品完成后,仍僅有少數(shù)人在企業(yè)公關或市場部門的安排下可以有限曝光,目的僅僅是為產品宣傳服務。大多數(shù)人則默默地直接投入到產品改進或新產品的研發(fā)之中。
但是即使如此,仍然無法阻擋研發(fā)人員跳槽的腳步。具業(yè)內資深人士稱,國內80%以上的研發(fā)團隊均在產品研發(fā)期遭遇過核心團隊離職的“打擊”,有些產品甚至在研發(fā)階段反復更換核心團隊,使原計劃面目全非。
據(jù)了解,雖然目前游戲研發(fā)職位炙手可熱,但是多數(shù)跳槽者均與之前企業(yè)或在產品理解上、或在業(yè)務干預上有著不小的分歧。許多大企業(yè)享受高薪的團隊甚至集體離職創(chuàng)業(yè),這似乎說明研發(fā)人員的出走,并非僅僅為金錢這么簡單。
目前,中國游戲企業(yè)對于研發(fā)團隊曝光的嚴防死守,似乎進一步說明了國內游戲產業(yè)轉型期企業(yè)經營手段和人事理念的“陣痛”——在研發(fā)人才伴隨市場而逐漸成熟的時候,企業(yè)并沒有找到正確對待核心人才的“方法”,所以在面對同行挖角和離職時缺少科學的應對手段,顯得不知如何下手。
中國游戲產業(yè)近十余年來的快速發(fā)展,使得中國游戲企業(yè)獲得了全面的豐收,但是隨著市場逐步完善、國內玩家和消費者對產品的要求逐步提升、代理產品糾紛多多等現(xiàn)狀的出現(xiàn),使得產品研發(fā)在近幾年獲得了空前的重視,游戲公司在擺出一副“得研發(fā)者得天下”姿態(tài)的同時,瘋狂用金元政策轟炸“涉世未深”的各路研發(fā)團隊。這種扎堆式的投資雖然使國產游戲研發(fā)領域獲得了空前的發(fā)展,但是由于游戲運營企業(yè)的強勢,為合作埋下的不少的隱患。
首先,在中國游戲產業(yè)以引進產品為主的創(chuàng)業(yè)期,游戲運營企業(yè)憑借不斷摸索而得出的經驗獲得了巨大的成功,這也使這些企業(yè)在骨子里將運營凌駕于研發(fā)之上。雖然當前業(yè)界均意識到玩家的口味已經遠超當年,但是仍然難以克服先入為主的“運營大于研發(fā)”的理念。并且由于目前多數(shù)為運營企業(yè)收購研發(fā)團隊,這也使運營為先和研發(fā)為先發(fā)生了巨大的碰撞,使研發(fā)人員在面對做運營的老板時受到處處干預,并處于決策上的弱勢。
同時,由于各公司的保護政策,研發(fā)人員除了工資和產品上線后的分成之外,往往完全充當幕后角色,普遍缺少成就感和榮譽感,幾乎只能再跳槽面試時的履歷上獲得新老板的稱贊。這也讓研發(fā)團隊的團隊認同感普遍面臨缺失,使最該以穩(wěn)定為先的研發(fā)團隊變成了“鐵打的營盤流水的兵”,產品研發(fā)的連貫性和品質感更加無從談起。
或許上述現(xiàn)狀是中國游戲產業(yè)邁向成熟的必經之路,但是在各公司為研發(fā)團隊動蕩頭疼的同時,似乎也該反思對待游戲研發(fā)者的方法。或許當游戲制作人們真正獲得自信的那一天,才是中國游戲產品真正得到廣泛贊譽的時候。
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