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發(fā)布時間:2013-02-06 10:15 來源:多玩網 作者:YD日報 編輯:wxzz
最后,RTS游戲的娛樂性較為內斂,缺乏吸引力
縱觀一眾MOBA游戲,在娛樂性方面的表現實在是相當直觀。
以DOTA為例,玩家們每次正補到一個小兵,都能夠得到幾十塊錢的進賬,兩波下來就能夠買上一個小件。同時,每次擊殺對方的英雄,玩家們都能夠得到幾百塊錢的獎勵,要是來個三殺四殺,一下子就可以多出上千塊錢。另外,玩家們只要用對一個技能,合好一件裝備,甚至只是提醒一下隊友注意,便都有可能左右到戰(zhàn)局,得到大家的認同。
對于玩家來說,明顯的刺激感和明確的成就感是極其重要的。就這方面而言,MOBA游戲要比RTS游戲高明出一倍不止。 無論是哪一款RTS游戲,從自娛的角度來說,都實在是太過于古典了一些。
它們能夠令玩家感到無比刺激,但前提是他們花了成十上百個小時去鉆研。它們能夠讓玩家感到好一陣自豪,但前提是他們注意到了一系列微小的細節(jié)。它們能夠使玩家高興得大聲疾呼,但前提是他們一路都做出了無數精妙的操作。和MOBA游戲相比,RTS游戲帶來的快樂實在過于含蓄了,這對于心態(tài)越來越浮躁的玩家們來說,無疑缺乏足夠的誘惑。
但是,只要RTS玩家們能夠耐得住寂寞,忍得了挫折,那運指如飛之間,就很有可能為觀眾們奉獻出一系列視覺大餐。對于RTS游戲來說,觀看比賽的樂趣,有時甚至還高于自己親手嘗試。而在一眾觀看者的注視下打出一場精彩的比賽,對于那兩個全力奮戰(zhàn)的玩家來說,成就感也遠遠超過了關起門來埋頭苦斗。
交戰(zhàn)雙方互相糾纏的時候,一路從分礦打到主礦,又從這個主礦打到那個主礦,戰(zhàn)起來興奮,看起來熱鬧。最后一波決戰(zhàn)的當兒,兩邊都是80人口的部隊硬砸在一起,前突的攻擊,躲后的回復,繞邊而上的放魔法,那磅礴的場面,細膩的操作,絕對是一場視覺上的饕餮盛宴。
RTS這個游戲類型,在無法完美解決玩家自娛和觀眾共娛的矛盾時,選擇了將更為明顯的樂趣交給了觀眾一方。這樣一來,雖然觀看REPLAY、VOD等成為了一種新穎的娛樂方式,但玩家也會漸漸無法把握住游戲的核心樂趣:
既然觀看比賽也刺激非常,那何必親力親為,冒著輸掉的風險自己下場呢?
RTS已經完蛋?
當下,喜愛MOBA游戲的玩家越來越多,RTS游戲無可避免地走向了沒落,但卻不曾消亡。
從觀賞性的角度來考慮,RTS游戲有著自己獨特的優(yōu)勢。要玩好RTS游戲很難,但這并不會妨礙我們去欣賞職業(yè)玩家的比賽。MOBA游戲大多都有著十個玩家,但直播方只有一個屏幕,不管切屏技術多么地爐火純青,都不可能將絕大部分的比賽細節(jié)都呈現出來。在這個問題上,一般只有兩個玩家的RTS游戲,就可以很好地滿足到直播的需要。
另外,從相關的承認度來考慮,RTS游戲更能得到主流的認可。當下,中國的電子競技第一人,無可爭議地是老人皇SKY李曉峰,讓他賴以成名的只有也只能是《魔獸爭霸3》。再者,拋卻商家一時的廣告宣傳不談,能夠在這十年間都得到贊助的(雖然數目不一定很多),暫時來說也只有RTS游戲項目。
RTS游戲看似已經山窮水盡,但卻遠遠還沒到窮途末路。在這里,借用《水滸傳》中宋江提在潯陽樓的一首詩作為結尾:心在山東身在吳,飄蓬江海謾嗟吁。他時若遂凌云志,敢笑黃巢不丈夫!
只要你敢玩,RTS游戲就一直都在。