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發(fā)布時(shí)間:2013-07-08 16:41 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng) 編輯:渃顏
“從二十幾年前的路邊街機(jī)到近幾年的橫版格斗網(wǎng)游,格斗PK貌似一直在唯一場(chǎng)景、一個(gè)平面上進(jìn)行的戰(zhàn)斗,說(shuō)實(shí)話(huà)玩多了還是挺煩的。而《狂刃》引入的立體格斗概念,讓掌控地形成為影響格斗勝敗非常重要的因素,并且在四大類(lèi)PK場(chǎng)景下很好的闡述了這個(gè)理念,這就和很多FPS類(lèi)游戲攻占一個(gè)有利據(jù)點(diǎn)之后“一夫當(dāng)關(guān),萬(wàn)夫莫開(kāi)”,實(shí)現(xiàn)的效果是一樣的。FPS玩家相信在《狂刃》也能找到同樣的游戲快感,我和我的小伙伴們都震驚了?!薄姼?jìng)格斗玩家“蓑衣人”最后還不忘調(diào)侃。
【立體場(chǎng)景競(jìng)技,告別單一平面PK場(chǎng)】
眾所周知,傳統(tǒng)橫版格斗游戲的競(jìng)技場(chǎng)都是簡(jiǎn)單的平面競(jìng)技場(chǎng),而狂刃首創(chuàng)的多層次立體競(jìng)技場(chǎng)讓玩家感受高低錯(cuò)落,跌宕起伏的PK,同時(shí)也極大的考驗(yàn)對(duì)戰(zhàn)方面的操作、走位和意識(shí),讓地形成為掩護(hù)和二次進(jìn)攻的好幫手,就如同很多FPS類(lèi)的游戲中在樓梯拐角、“狗洞”、高樓窗戶(hù)等地點(diǎn)展開(kāi)阻擊一樣,占據(jù)有利地形成為取勝的關(guān)鍵。
最后的競(jìng)技場(chǎng),樓梯和高臺(tái)成為勝負(fù)轉(zhuǎn)折點(diǎn)
FPS的樓梯,等待敵人光臨
【復(fù)式套間競(jìng)技,告別古擂臺(tái)PK】
傳統(tǒng)橫版格斗游戲都是玩家之間的進(jìn)行的“圍籠困獸”的擂臺(tái)戰(zhàn),一個(gè)場(chǎng)景,很多大范圍技能躲無(wú)可躲避無(wú)可避,就好像綁好了被重機(jī)槍掃射,一些CD時(shí)間較長(zhǎng)或者需要近身的玩家往往會(huì)非常有挫敗感。而《狂刃》獨(dú)特的復(fù)式套間競(jìng)技場(chǎng),穿梭在不同房間內(nèi),讓主客場(chǎng)瞬間逆轉(zhuǎn),等他進(jìn)來(lái),還是一輪轟炸之后主動(dòng)出擊,就看你們的耐心嘍!
四小隔間,空間轉(zhuǎn)換瞬間變主場(chǎng)
FPS的守口,守株待兔你耐我何
【懸空格斗對(duì)戰(zhàn),告別“盲人PK”】
“一路坦途”仿佛成為了格斗網(wǎng)游的代名詞,說(shuō)是“盲人最喜歡的游戲”也不過(guò)分。為了更加刺激玩家的腎上腺功能和臨場(chǎng)判斷能力,《狂刃》推出了懸空“無(wú)護(hù)欄”的PK,一旦被擊落到場(chǎng)外會(huì)瞬間死亡;就像FPS游戲很多樓和樓之間的窄路,一不小心就會(huì)摔下樓,結(jié)果自然不必提。所以格斗玩家小心嘍,在這些關(guān)卡戰(zhàn)斗時(shí)蒙眼亂沖后果是很?chē)?yán)重的哦,犧牲在敵手不丟臉,可犧牲在自己手上會(huì)很丟臉哦!
樓閣之戰(zhàn),格斗也要“控制”
CS跳樓摔成一幅畫(huà),我和小伙伴們都震驚了
【亂入支援PK,告別單打獨(dú)斗】
要問(wèn)FPS最悲催的事情是什么?就是自己一人守在路上被敵人背后包抄,還不忘在尸體上噴個(gè)漆……當(dāng)然,最幸福的就是你在奮力抵擋時(shí)隊(duì)友從他們背后殺出……《狂刃》也一樣,狂刃的亂入系統(tǒng),讓你時(shí)時(shí)刻刻都可能面對(duì)外來(lái)的入侵,如果是其他游戲,你將獨(dú)自面對(duì)挑戰(zhàn)。而《狂刃》對(duì)應(yīng)的支援系統(tǒng),能夠?qū)⒆屇愕呐笥芽胀抖鴣?lái),你需要做的,就是占據(jù)有利地形,等待朋友到來(lái)一起大反攻,有朋友,誰(shuí)怕誰(shuí)!
占據(jù)燃巖神殿的橋頭,等待支援
尸體噴漆,真拿我當(dāng)一幅畫(huà)啦
隊(duì)友支援,熱流在心中涌動(dòng)啊
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