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發(fā)布時(shí)間:2013-08-13 13:57 來(lái)源:3dm 作者:3dm 編輯:西門(mén)大郎
帶著雄心壯志,《軒轅劍6》在前兩天風(fēng)風(fēng)火火的發(fā)售了。筆者本是個(gè)專攻網(wǎng)游的玩家,但這次實(shí)在沒(méi)能頂住暢游的狂轟濫炸,買了套游戲并且也認(rèn)真玩了兩天。下面,讓我們就來(lái)從一個(gè)網(wǎng)游玩家的角度,來(lái)看看《軒轅劍6》究竟如何。
國(guó)產(chǎn)單機(jī)無(wú)可爭(zhēng)議的優(yōu)秀畫(huà)面
一般情況下,單機(jī)游戲的畫(huà)面一直以來(lái)都是比網(wǎng)游要好得多的,這一點(diǎn)即便我作為一名網(wǎng)游玩家也無(wú)法否認(rèn)。網(wǎng)游的流暢運(yùn)行是要參考很多的因素,比如:網(wǎng)速、玩家在線人數(shù)、系統(tǒng)和服務(wù)器的維護(hù)情況等等。如果網(wǎng)游的畫(huà)面好,就會(huì)對(duì)要求的機(jī)器配置變很高,普通或者低端PC玩家玩起來(lái)就會(huì)變卡,影響正常游戲體驗(yàn)。所以,很多游戲都選擇可以調(diào)節(jié)畫(huà)面或降低畫(huà)面運(yùn)行的成本。不過(guò)網(wǎng)游中也有畫(huà)面比較好的(機(jī)器要求高的),比如最新的《最終幻想14》,老牌的《永恒之塔》和《EVE》,這樣的網(wǎng)游都有一個(gè)共同的稱號(hào):顯卡殺手。
而單機(jī)游戲則不同,一般單機(jī)游戲的機(jī)器配置都會(huì)相對(duì)要求比較高。而且單機(jī)游戲都是玩家一人的完全離線模式,在除畫(huà)面外的其他方面的犧牲較少。這次《軒轅劍6》因?yàn)楦鼡Q了新引擎,所以整個(gè)游戲在畫(huà)面上的表現(xiàn)還是不弱的,顏色普遍偏淡一些,水墨也讓人看得很舒服。光影效果的表現(xiàn)也挺細(xì)膩,連陽(yáng)光下小樹(shù)葉的影子都能在地上很清楚的看見(jiàn),遠(yuǎn)近場(chǎng)景在虛實(shí)上得處理也很恰當(dāng),場(chǎng)景畫(huà)面比起網(wǎng)游確實(shí)要好得多。
不過(guò)綜合最近網(wǎng)上看到很多玩家的反映以及我親身體驗(yàn)游戲的感受來(lái)看,《軒轅劍6》在游戲中偶爾會(huì)出現(xiàn)一些卡頓、黑屏、卡條等兼容性問(wèn)題,由此可見(jiàn)軒6在優(yōu)化方面做的任然不夠完善。但以我個(gè)人而言,這倒也不是什么不可原諒的事情,畢竟一款改革之作肯定會(huì)有各種各樣不好的問(wèn)題。同時(shí)我也聽(tīng)說(shuō)DOMO正在制作優(yōu)化補(bǔ)丁,有望在這周從根本上杜絕這類問(wèn)題。
圖1
圖2
半即時(shí)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)戰(zhàn)斗系統(tǒng)
這次《軒轅劍6》是使用半回合半即時(shí)的戰(zhàn)斗系統(tǒng),玩家可以隨時(shí)對(duì)可以進(jìn)攻的角色發(fā)動(dòng)攻擊,所有角色的出擊順序是完全自由的,既可以讓主角起先手進(jìn)行先發(fā)制人,也可以讓多位同伴同時(shí)出動(dòng),發(fā)動(dòng)一系列的連擊。當(dāng)然,敵人也是同樣有可能一擁而上進(jìn)行連續(xù)攻擊,這樣的話,就使整個(gè)戰(zhàn)斗過(guò)程充滿了緊張的攻防轉(zhuǎn)換,玩家無(wú)法根據(jù)血量預(yù)先計(jì)算誰(shuí)將贏得這場(chǎng)戰(zhàn)斗。
其實(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲和單機(jī)游戲一樣,也是有回合制網(wǎng)游和即時(shí)制網(wǎng)游的區(qū)別的。不過(guò)《軒轅劍6》的戰(zhàn)斗模式放在網(wǎng)絡(luò)游戲里只能算中規(guī)中矩,就拿回合制網(wǎng)游中的代表性作品《夢(mèng)幻西游》來(lái)說(shuō),其龐大的技能系統(tǒng)是其回合制的主要支撐點(diǎn):加點(diǎn)天賦、師門(mén)技能、劇情技能、修抗加持、奇經(jīng)八脈等等技能系統(tǒng)讓人眼花繚亂。反觀《軒轅劍6》則沒(méi)有這么繁復(fù)龐大的技能系統(tǒng),不過(guò)其這次《軒轅劍6》開(kāi)放了一個(gè)自由度比較高的奧義系統(tǒng),可以讓玩家自創(chuàng)技能,這還是很贊的。而且相對(duì)來(lái)說(shuō)雖然在技能上不如網(wǎng)游,但是打擊感卻是網(wǎng)游比不了的,這也是單機(jī)游戲的優(yōu)勢(shì)所,互有長(zhǎng)短嘛。
圖3
充滿歷史厚重感的劇情系統(tǒng)
總體上來(lái)說(shuō)單機(jī)游戲?qū)τ趧∏榈男枰谴笥诰W(wǎng)游的,網(wǎng)游主要是玩家和玩家之間的交互,合作性比較高,一起交流之后,對(duì)于劇情的需求就淡化了很多。但是單機(jī)游戲只有一個(gè)玩家和一個(gè)角色,這個(gè)角色做完主線劇情,游戲總體進(jìn)度就會(huì)前進(jìn),如果不做主線劇情,則游戲的進(jìn)度就會(huì)停滯不前。所以單機(jī)游戲在制作時(shí),都會(huì)在游戲劇情上大費(fèi)周章,這是網(wǎng)游比不了的。
《軒轅劍6》的劇情總體還是比較好的,歷史感很厚重,對(duì)于游戲里各個(gè)人物的塑造都比較豐滿,人物之間關(guān)系的處理也較為妥帖,沒(méi)什么出格的地方。在這一點(diǎn)上所有的網(wǎng)游都望塵莫及,網(wǎng)游更注重游戲世界里的玩家,而單機(jī)更偏向游戲本身,這一向也是單機(jī)游戲的拿手好戲。加上《軒轅劍》一向都有著“好劇情”的傳統(tǒng),所以《軒轅劍6》讓我這個(gè)網(wǎng)游玩家徹底的過(guò)了一次“劇情癮”。
圖4
大氣恢弘的文化內(nèi)涵
首先,好游戲的前提條件就是要有好劇本,這是常識(shí)。從始至終,網(wǎng)絡(luò)游戲都是一種充滿矛盾的存在,其在表現(xiàn)游戲文化內(nèi)涵方面、劇情部分以及角色塑造部分的弱勢(shì)和其整體游戲性根本不成正比。即使它現(xiàn)在取代了單機(jī)游戲,創(chuàng)造出巨額的財(cái)富,拉動(dòng)了游戲產(chǎn)業(yè)以及游戲外圍產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,但依然擺脫不了“矛盾”的尷尬。這文化內(nèi)涵方面,網(wǎng)游一直被單機(jī)游戲壓得抬不起頭,數(shù)來(lái)數(shù)去也只有一個(gè)《魔獸世界》還能算有點(diǎn)意思。中肯的說(shuō),一個(gè)玩家普遍不看任務(wù)描述和劇情一路打怪換裝備升等級(jí)的游戲類型,是不配被冠以“文化內(nèi)涵”這樣的字眼的。
圖5
《軒轅劍6》在文化內(nèi)涵上的表現(xiàn)不得不叫人贊嘆!這不是吹噓之言。我特地了解了一下《軒轅劍》系列的歷史,發(fā)現(xiàn)其一直都是以游戲具有內(nèi)涵性而著稱于世的,這次玩《軒轅劍6》的感覺(jué)也正是如此。游戲整體在文化表現(xiàn)力上大氣恢弘,游戲中建筑場(chǎng)景、城市結(jié)構(gòu)、人物感覺(jué)等方面都定位準(zhǔn)確,很符合商周時(shí)代的氣息。另外,游戲處處都透露著廣泛的民族博愛(ài)感以及對(duì)于平等自由的希望,這些內(nèi)在的東西,在網(wǎng)游中則是難覓的。
以上感受只是我作為一個(gè)網(wǎng)游玩家的一家之言,難免會(huì)有所偏頗,但是在這個(gè)沒(méi)有網(wǎng)游大作的暑假中,大家不妨也去換個(gè)口味嘗試一下咱們的國(guó)產(chǎn)單機(jī)大作的魅力!
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