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發(fā)布時(shí)間:2013-09-17 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)
與一些大型游戲相比,阿克拉什傳承可能只是一個(gè)比較休閑的小游戲,半即時(shí)制的游戲方式相對(duì)來(lái)說(shuō)沒(méi)有及時(shí)制游戲那么爽快,但是精致的畫(huà)面還是可以帶來(lái)不錯(cuò)的體驗(yàn)。
硬件和畫(huà)面:畫(huà)面中規(guī)中矩,硬件壓力不大(7/10)
在同價(jià)位的游戲中,阿克拉什是我見(jiàn)到寫(xiě)配置寫(xiě)得最復(fù)雜的…
看起來(lái)似乎配置要求很低,但是諸位玩家要知道游戲圈有個(gè)不成文的規(guī)矩,那就是策略游戲的配置官方給的總是跟我們實(shí)際玩時(shí)候的不一樣,也就是說(shuō)你按照官方推薦的配置來(lái)弄電腦玩起來(lái)肯定卡。
之前知名的策略游戲《全面戰(zhàn)爭(zhēng):羅馬2》再次證實(shí)了這一點(diǎn),那么這個(gè)家伙能逃脫這個(gè)“厄運(yùn)”么?
還真就逃脫了,在1G顯存和3.0GHz的中配電腦下,就算是游戲的畫(huà)面效果全開(kāi),玩這個(gè)游戲照樣可以60幀高幀數(shù)運(yùn)行,只有在Loading的時(shí)候才會(huì)出現(xiàn)些許頓卡,而且在長(zhǎng)時(shí)間的游戲之后,幀數(shù)仍然可以保持不變,這可出乎筆者的預(yù)料。
但是我們客觀的想一想,之前能夠這么流暢玩的戰(zhàn)術(shù)游戲,要么優(yōu)化好,要么畫(huà)面本身就很渣。那么這個(gè)阿克拉什呢?
上面是畫(huà)面的最高效果最低效果比。大家可千萬(wàn)抱怨什么“最高最低沒(méi)區(qū)別放出來(lái)有個(gè)屁用”,這里想要告訴玩家的是,這高開(kāi)低開(kāi)沒(méi)有區(qū)別的畫(huà)面,正是這款游戲不會(huì)吃配置的根本所在。再者說(shuō),光影上還是有點(diǎn)小區(qū)別的
理性的來(lái)看阿克拉什的畫(huà)面,真心不是特別的強(qiáng)悍,說(shuō)他是同類游戲中的畫(huà)面頂尖者估計(jì)良心都過(guò)不去。但是客觀的來(lái)說(shuō),這個(gè)游戲的畫(huà)面還是很不錯(cuò)的。
別的不說(shuō),在同類俯視角的RPG游戲中,這個(gè)畫(huà)面還是比憋了多年憋出來(lái)的“良心”大作“坑爹破壞神”和三千萬(wàn)投資換來(lái)的內(nèi)部斗爭(zhēng)犧牲品的“斗某神”要好不少的。
而且因?yàn)檫@個(gè)游戲的大部分場(chǎng)景發(fā)生在室外,所以光線和游戲的色調(diào)也要好不少,加之前面說(shuō)過(guò)的高幀數(shù)和高流暢度,所以單從畫(huà)面上來(lái)說(shuō),《阿克拉什:傳承》得到八分是完全沒(méi)有問(wèn)題的。
看一眼游戲公司,Cyanide Studios是家法國(guó)公司,可見(jiàn)法國(guó)佬在顏色和畫(huà)面上還是有一定建樹(shù)的。
那么為什么會(huì)扣掉兩分呢,這個(gè)則是因?yàn)檫@個(gè)游戲的地圖花樣太少、而且人物建模也是少得可憐,一下午的游戲流程打了半天都是一個(gè)系列的怪物,很容易就會(huì)產(chǎn)生審美疲勞。
加之這年頭的RPG誰(shuí)不會(huì)帶個(gè)紙娃娃系統(tǒng),可是阿克拉什偏偏就不帶。
這里提前劇透一下物品欄:耳環(huán)、項(xiàng)鏈、護(hù)身符、手鐲,估計(jì)做了紙娃娃也不能現(xiàn)實(shí)
音樂(lè)與劇情:音樂(lè)能湊合,劇情很湊合(7/10)
個(gè)人很喜歡評(píng)測(cè)這個(gè)公司的游戲的原因有很多,其中有一點(diǎn)就是這個(gè)公司的游戲程序很多內(nèi)容都不加密不打包,基本上可以直接拿出來(lái)為己用,而且更方便于評(píng)測(cè),比如音樂(lè)音效這一類,這個(gè)游戲的背景音樂(lè)一共29首,除了主界面和戰(zhàn)斗背景音樂(lè)外的外每張地圖就一首,你不出地圖它就一直在那里無(wú)限循環(huán)播放。
哎,諸位玩家打開(kāi)你們的千千…哦百度音樂(lè)或者酷狗音樂(lè)之類的播放器,然后關(guān)閉游戲里面的邊玩邊聽(tīng)吧。
但是和音樂(lè)不同的是,音效做的還是滿充足的,走在不同地面也有不同的聲音反饋,走在水面也可以聽(tīng)到嘩啦啦的水聲。不愧是一直做這類游戲的公司,素材庫(kù)里面東西就是充足啊。
然而這個(gè)游戲可互動(dòng)的東西實(shí)在是太少了,所以音效需要的也少,這也是會(huì)覺(jué)得音效很到位的原因之一吧
下面該說(shuō)劇情了,游戲大體的劇情是講一只叫做“輪刃”的雇傭軍小隊(duì)去雄獅軍領(lǐng)地拿寶物,結(jié)果多疑的雄獅守軍把他們當(dāng)成了壞人一路追殺,一場(chǎng)烏龍事件變成了一個(gè)史詩(shī)的任務(wù)…
好狗血,不對(duì),應(yīng)該說(shuō)很經(jīng)典的劇情。實(shí)際上上個(gè)世紀(jì)很多的RPG都喜歡以這種以小變大的神展開(kāi)因?yàn)殚_(kāi)始小所以和玩家之間沒(méi)有太大的距離感,最后變大了也能讓玩家體會(huì)成長(zhǎng)歷程。
但問(wèn)題就出來(lái)了,這個(gè)游戲的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)就開(kāi)頭有,中間到結(jié)尾全部都是即時(shí)演算,而即時(shí)演算的內(nèi)容基本上都是四個(gè)主角往地圖上一戳,之后就是四個(gè)人之間無(wú)聊而且可以說(shuō)是沒(méi)什么感情的群口相聲,常見(jiàn)很多玩家說(shuō)國(guó)配如何如何,玩完這個(gè)游戲后筆者深刻覺(jué)得那些人在胡扯淡。
我相信大家一看到這個(gè)肯定想說(shuō)“這什么坑爹玩意”,可是這個(gè)游戲,就這一個(gè)坑爹的CG…其他都是即時(shí)演算啊
即時(shí)演算,也就開(kāi)頭的這個(gè)動(dòng)的幅度比較大,其他都是白開(kāi)水對(duì)話
更要命的是這個(gè)游戲幾乎沒(méi)有什么支線任務(wù)也沒(méi)有什么暗線來(lái)給諸位玩家增加遐想的空間,再直白的說(shuō),這個(gè)游戲的劇情真的就像是白開(kāi)水一樣。好吧,白開(kāi)水還能喝個(gè)水飽。
實(shí)際上手:好玩,但是不經(jīng)玩(7/10)
先說(shuō)一點(diǎn),真心懷疑這幫法國(guó)人是不是非主流,按鍵設(shè)計(jì)的那么奇葩,地圖是Y,WASD不能操控地圖,但是角色選擇按鈕卻放在了F1/F2/F3/F4上,1234沒(méi)有用。這算哪門子…改了改了!
實(shí)際上手第一印象,這游戲里面怎么全是女性或者說(shuō)雌性的敵人和角色呢
不過(guò)按鍵改成自己習(xí)慣的后則發(fā)現(xiàn),這個(gè)游戲的操作真的很靈活很棒,角色非吟唱的魔法技能可以即時(shí)打斷不用擔(dān)心動(dòng)作問(wèn)題,進(jìn)行敵方魔法和攻擊的規(guī)避也可以靈活操作,在某些時(shí)候只要手速夠,完全可以進(jìn)行H/R的戰(zhàn)術(shù)運(yùn)用。
要知道大部分?jǐn)橙丝墒沁B我們的女戰(zhàn)士都跑不過(guò)的。哦覺(jué)得難?常年玩Dota和LOL不習(xí)慣操作這么多角色?不用擔(dān)心,因?yàn)檫@個(gè)游戲還有戰(zhàn)術(shù)系統(tǒng)這個(gè)“官方自帶外掛”。
這個(gè)戰(zhàn)術(shù)系統(tǒng)的玩法很有意思,雖然說(shuō)是戰(zhàn)術(shù),但是這個(gè)所謂的戰(zhàn)術(shù)其實(shí)就是一個(gè)游戲內(nèi)置暫停,這樣諸位玩家就可以在敵我雙方都停滯的情況下進(jìn)行戰(zhàn)術(shù)的變更或者是抓時(shí)間差來(lái)釋放魔法與技能,一旦被打慌神了不要緊張,拍空格暫停游戲然后想好思路和戰(zhàn)術(shù)之后再動(dòng)也來(lái)得及,所以敵人基本就沒(méi)有能夠欺負(fù)你的。
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