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發(fā)布時(shí)間:2014-02-27 14:33 來源:網(wǎng)易 編輯:西門大郎
特殊的舞臺(tái)環(huán)境
恐怖游戲通常會(huì)在一兩個(gè)特別的舞臺(tái)上演出,荒島、地下迷宮、廢棄的醫(yī)院,或是異變后的空間。它們的共同特點(diǎn)在于,對(duì)玩家來說,具有一個(gè)相對(duì)陌生的環(huán)境,有未知部分等待你去探索,而這過程中還會(huì)繼續(xù)發(fā)生一些脫離日常范圍的變化,哪怕僅是兇殺事件。但更多情況下,游戲的場景并不會(huì)完全脫離現(xiàn)實(shí),成為徹底幻想出來的世界,后者很容易趨向荒誕而不是恐怖,你構(gòu)建的場景應(yīng)該讓玩家理解這是哪里,哪怕他們一樣沒有親身經(jīng)歷,然后在此背景下慢慢引入恐怖內(nèi)容。
《寂靜嶺》的前幾作就是一個(gè)很好的例子,隨著游戲進(jìn)展,原本熟悉的場所逐漸產(chǎn)生變化,同時(shí)又不會(huì)徹底脫離現(xiàn)實(shí),反之如果你上來就把玩家丟到異界,然后告訴他們這是一個(gè)恐怖世界,這就顯得過于刻意,等于在接下來的時(shí)間你必須靠自己全部填滿原本可以由玩家來補(bǔ)完的內(nèi)容,對(duì)恐怖游戲來說這得不償失。
在滿足上述基礎(chǔ)上,接下來則是對(duì)舞臺(tái)的進(jìn)一步處理,不同作品會(huì)出現(xiàn)分歧,有些會(huì)事先固定好需要的幾個(gè)場所,然后通過反復(fù)探索來完善細(xì)節(jié),有些則反其道而行之,營造出貌似開闊的環(huán)境,之后限定玩家行動(dòng)來增加未知。這兩種做法本身并無一定的優(yōu)劣,但如果你確定你的游戲里玩家操縱的角色能夠自由行動(dòng),那么就必須準(zhǔn)備好對(duì)應(yīng)的內(nèi)容。
《寂靜嶺2》則是系列評(píng)價(jià)最高的一作,各方面都保證了恐怖游戲必要的元素平衡。
這不是說要你必須把每款恐怖游戲都做成GTA這樣的沙盒大作,但如果玩家在一個(gè)場景里只能重復(fù)固定的幾個(gè)選擇,他很快就會(huì)脫離游戲的代入感,而單純當(dāng)成一個(gè)過場——的確出色的臺(tái)詞和動(dòng)畫可以彌補(bǔ)這些問題,一樣能嚇到玩家,但這不是游戲,而我更相信隨著游戲機(jī)能的提升,未來的恐怖游戲應(yīng)當(dāng)允許玩家選擇多樣化,取代簡單的文字選項(xiàng),自由地前往世界的每個(gè)角落。這會(huì)增強(qiáng)玩家心中的真實(shí)世界感,也為恐怖游戲容納更多的可能性。
我們很容易總結(jié)出恐怖游戲嚇人的某些模式,推開一扇門后突然出現(xiàn)的怪物,黑暗長廊里逐漸襲來的身影,緊追不舍一旦照面就會(huì)BAD END的敵人,抑或只是單純的音效文字變化。比起畫面上的血腥,這種精神上的暗示更為直接有效,但也僅限于最初幾次,恐怖游戲需要一種預(yù)感,這必須盡可能被拉長。玩家始終都需要知道,一些可怕的事正等著自己。然而,當(dāng)恐怖的事真正發(fā)生時(shí),所有的這種緊張感便會(huì)消失。當(dāng)玩家最終看到他們必須面對(duì)或克服的,他們便會(huì)知道某些恐懼只是自己的想象力所創(chuàng)造的。
然而,未知本身并非是構(gòu)成恐怖的充分條件,如果已知信息的重要性不足以讓大腦做出任何推測(cè),那么這些接收到的大量信息沒有讓我們覺得面臨時(shí)間壓力(認(rèn)為不緊急)、有風(fēng)險(xiǎn)(認(rèn)為可能遭受損失)和危及人身安全(認(rèn)為是危險(xiǎn)的),這就是不少游戲以為引入隨機(jī)性可以讓恐怖游戲始終充滿新鮮感,但最終結(jié)果不盡人意的一點(diǎn)。每次走不同的地圖會(huì)出現(xiàn)不同的危機(jī),這種時(shí)刻接受未知信息,保持高度精神壓力的狀態(tài)反而會(huì)讓玩家感到疲勞或者無趣。游戲中應(yīng)該總是存在一段輕松或安全的時(shí)期,如果玩家總是被恐懼感轟炸,這和反復(fù)游戲本身是一樣的。
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