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發(fā)布時間:2015-07-19 20:37 來源:互聯(lián)網(wǎng)
首先明確一點,DZS已經(jīng)轉(zhuǎn)入穩(wěn)定運營期(榨干最后一滴血),所以筆者壓根沒指望過開發(fā)組能認真對待,寫出來純屬安慰下自己,也算是回憶和暢想下理想中的斗戰(zhàn)神吧。
斗戰(zhàn)神黃了嗎?沒黃嗎?黃了嗎?呵呵,其實應(yīng)該這樣問,斗戰(zhàn)神自從912破繭后,真的紅過嗎?
吐槽完畢,分析問題:
斗戰(zhàn)神如今最大的問題是:沒有建立起真正的玩法體系!從而導(dǎo)致玩家的**過于分散,且上行通道中的阻礙簡直深如鴻溝,這才使得用戶黏著度下降。
什么斗臉,什么斗錢,其實都是衍生問題,說到底是因為——這個游戲不再讓人HAPPY了,僅此而已。
早期斗戰(zhàn)神留存住大量活躍用戶,除開騰訊平臺的優(yōu)勢外,靠的是什么?劇情+暗黑風(fēng)+手感+新鮮度。籠統(tǒng)地講,即游戲的品質(zhì)超越了同時代的大部分國產(chǎn)。單單回望長安城的一些小細節(jié)(鬧市的喧囂,孩童NPC的嬉鬧),本作初始真的是奔著精品大作的路子走的,走岔了,方方面面問題都有,但具體歸納:即游戲環(huán)境的改變讓普通用戶的樂趣直線下降。
具體人群具體分析:
1.核心PVE玩家:腳本的盛行,讓刷圖幾乎無額外利益可言,周限之后,加之頂級裝備更多于團本出現(xiàn),4人副本的吸引力直線下降,宿靈系統(tǒng)只是治標,且頂點過高,容易讓玩家望而生畏。(PS:爆率向來不是決定副本 值不值得刷的關(guān)鍵,刷一次圖給一件傳奇就好玩了?供大于求,到時候傳奇人手一件,有何**而言?)
團本數(shù)量過少,屬性飛躍之后,團本需求人數(shù)降低(甚至開始追求單刷),收益增多的同時帶來的是玩家間互動性的缺失。沒了互動,就沒了比較,PVE玩家更多地選擇超越自己來追求**,導(dǎo)致4人本 變單機,16團本變4人本的情況。(這點倒是可以通過不斷增開高難度團本來解決,但玩家的心態(tài)并不會變,除非玩家屬性上限不再激增(不激增怎么圈錢是吧KFZ),否則必將演化為如今死氣沉沉的 PVE局面。
建議:
4人本增加綁銀供給,打個比方,結(jié)算時一年道行額外附送1000綁銀(具體比例可以調(diào)整,只對相應(yīng)等級圖生效),按一周80次限制算,扣掉無法翻倍的英雄圖等,一周刷滿圖的玩家大概每人能多出200W+的 收入。
綁銀是必需品,我知道官方團隊一定有些數(shù)值表,例如預(yù)估單個PVE玩家每周的綁銀大致收入,加以控制從而挖掘用戶消費需求(金子/官銀精煉),可事實上如今游戲環(huán)境已經(jīng)發(fā)生了重大變化, 幾次 為了挽救流失玩家而下重筆的活動已經(jīng)調(diào)高了玩家的心理預(yù)期,912時期100W綁銀對平民算大頭了,可如今隨便一個回歸都給數(shù)百W。
俗一點講,破罐式的活動已經(jīng)將玩家的胃口養(yǎng)的很刁,免費玩家對正常收 益的標準翻了好幾番,事實上配合著即將出現(xiàn)的新版本,以及可能到來的70級,這種基礎(chǔ)收益的升高已經(jīng)迫在眉睫了,假如官方已經(jīng)考慮在內(nèi),那很好,但假如數(shù)值還死守著那根紅線,那就真的是淹死會水的 了。
同樣,優(yōu)化活動,讓每個日常更具選擇性,舉例,把3日常的真言收入集中于伏龍塔,盤絲洞則為稀有精魄碎片(大概率魔化血蛛兒,小概率魔化XXX的)+兩混沌箱子,神之則改為單純道行(適時調(diào)高)。
3者皆做的玩家收入并沒有多大變化,但任一活動的心理收益卻提升了(看60年道行和看200年是不同的,看10個殘片和看到30個殘片也不一樣)。同時,對某些休閑玩家還順道減了負。(道行是什么,能吃 嗎?混沌箱子我臉丑,也不想開。很好,那每天混個伏龍就好了。)
取經(jīng)和娶親同理,如今娶親的收益本就偏道行,很好,我們繼續(xù)強化,可以把取經(jīng)改成綁銀,將原有的道行獎勵歸于娶親中。
也許會打亂數(shù)值的統(tǒng)籌,但其實只是把數(shù)據(jù)挪了些,總收益并沒有增加太多。
好處:玩家心理收益增加,選擇變多,減負的同時可以創(chuàng)收,一舉兩得。同時變相提升修尚令和偶人功用,促進小額消費。(修尚令不再單純?yōu)橘p金,修煉點翻的動力也變大,偶人更多針對改版的神之和 伏龍,前提是秒做伏龍的收益提升)。
2.核心PVP玩家:曾幾何時,斗戰(zhàn)神只是一個單純的刷本游戲,但畢竟在中國,與天斗不如與人斗。所以有了PVP,但明顯PVP框架后期強化的路子太野,步子走的更茬了。筆者常笑言官方是當了婊子還想立牌坊,即要靠 PVP的軍備競賽創(chuàng)收,又不敢惹毛作為游戲核心的PVE玩家,一系列外人看不懂地做法其實都源于開發(fā)組的糾結(jié),撕破臉皮吧,怕普通玩家逃離,沒人氣就沒了鯨魚。謹小慎微吧,又天天遭付費玩家吐 槽,花了錢還不爽。哈哈,活該!
PS:希望大家明確一點,一個正常的游戲,PVP從來不是與PVE對立的系統(tǒng),成功的游戲,二者必是相互推動的。強行加上壁壘,往往才是一個游戲沒落的標志。想想當年的WOW的競技場吧,多么虛偽的繁榮。最可怕的是,PVP玩家付費潛力更大,常常會倒**官方改動,間接影響PVE玩家體驗。曾記否,當年終于被加強的老牛們,發(fā)泄般在野外開團作死了?雖然只是特例,但也說明了技能設(shè)定上并未嚴格區(qū)分的斗戰(zhàn)神,任何單方面改動都會對全局產(chǎn)生影響。最終陷入兩城皆失,進退維谷的境地。
屬性設(shè)定復(fù)雜并不是壞事,至少種傷屬性的留存及強化孔數(shù)的限制還留給平民PVE愛好者一絲臉面。同時增強了數(shù)值上的可玩性。這點筆者絕非專家,自然不敢妄言,下面談問題。
首先,PVP玩家最大的吐槽點有兩點。
A.屬性差距的天譴及PVP數(shù)據(jù)養(yǎng)成困難,普通玩家收入來自游戲內(nèi),具體點就是PVE,而PVE和PVP的裝備事實上是嚴格區(qū)分的,由于真言,附靈,宿靈等系統(tǒng),重做一件裝備的代價過大。 于是一個悖論出現(xiàn)了,為了更效率地獲得資源,我需要一套不錯的PVE裝備,但當我去PVP時,這些時間上的投入完全白費了。從而嚴格區(qū)分開了PVE和PVP兩者的門檻,如今的中高端PVP玩家都往往小有投入,屬于專職。
論點:毫無辦法,因為游戲的基調(diào)已定,如果是12年,一切都來得及。對一個已經(jīng)穩(wěn)定運營N年的老牌游戲來說,屬性數(shù)值和經(jīng)濟系統(tǒng)都是底層框架,根本不存在大刀闊斧的可能。引入金子精煉也只是改良,屬性更不可能去動,牽一發(fā)動全身,以后針對這些底層框架提建議的可以歇歇了,純粹只能當吐槽用。
議:
注意,重點來了,與其說是建議,不如說筆者在YY,但哪怕官方看了后只是笑笑,至少筆者把心中所想給提交了,總比悶在肚子里強的多。
1。限制性開放野外,取消宗派大戰(zhàn),變?yōu)橐宰谂蔀閱挝?,進行地圖所屬爭奪戰(zhàn)。定期(可以每周,也可以隔兩三天)開啟報名,占領(lǐng)宗派的成員將在下次活動開啟前定時獲得資源(綁銀,各類綁定材料)/增益(各類BUFF,DEBUFF,甚至有趣的附魔藥劑變身等)。
詳細:舉例來說,蛇盤山地圖,分別有水涼村,鎖心壁,回龍巷,逆龍坑等等區(qū)域。在每個區(qū)域設(shè)置不同的資源點,什么礦山啊,木材啊,水源啊,隨便起名字。每個資源點對應(yīng)不同的獎勵。活動開啟時,報名爭奪該地圖的宗派(可利用宗派資源競價報名)統(tǒng)一進入到蛇盤山N線內(nèi),該區(qū)域變?yōu)榭蒔K地圖。假設(shè)同一地圖資源點數(shù)量為A,參與宗派數(shù)為B,則B大于A,且每個宗派可同時占據(jù)C個資源點。占領(lǐng)資源點的方式可以統(tǒng)一也可以分類。例如PVP相關(guān)的占旗(戰(zhàn)場那東西完全可以關(guān)掉了),PVE相關(guān)的系列任務(wù)召喚出BOSS并擊殺。不管選擇哪種,一定要讓各宗派的占領(lǐng)過程產(chǎn)生交集。對立的可以混戰(zhàn),PVE方面可以爭奪(采集統(tǒng)一材料之類的),PVP間接影響PVE過程(外圍殺人阻礙你擊殺BOSS)。這樣,達到了全民參與(該活動本身有一定參與獎勵,同時有PK積分。且后續(xù)存在宗派占領(lǐng)后的獎勵),同時讓PVP玩家有了聯(lián)賽性質(zhì)的定時區(qū)域。
而地圖等級越高,占領(lǐng)后的獎勵越高(差距不要太大,有區(qū)分度即可),例如獅駝西,封魔林要高于蛇盤,白虎等區(qū)域。而在活動時間內(nèi),地圖怪物清空,可以加一些限時有趣的爭奪點,例如拿下后給本宗派成員提供戰(zhàn)場BUFF,或加速占領(lǐng)過程等。而宗派職位不同,則戰(zhàn)場權(quán)重也不同(原則是能力越大責任越大),例如擊殺敵對宗主一次可讓敵方全體屬性下降,我方成員屬性上升。(假設(shè)百分之五,最大疊加三次)。類似很多可以待系統(tǒng)確立后慢慢添加。
目的/好處:PVP反哺PVE,通過PVP優(yōu)勢為普通玩家創(chuàng)收。土豪也不再只能通過礦洞掃貨來彰顯權(quán)威(事實上如今的礦洞和青龍已經(jīng)變成了幾大精英宗之間的互K,毫無新意,邏輯無非喇叭喊喊,礦洞溜溜。)
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