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發(fā)布時間:2016-02-26 14:48 來源:互聯(lián)網(wǎng)
《刺客信條:梟雄》這款3A級大作讓不少玩家再一次過了一把刺客癮,相比前作而言,在畫面動作與光影上的改動是顯而易見的,今天小編帶來“預言家RedQ”分享的《刺客信條:梟雄》制作細節(jié)及優(yōu)化改動解析,具體有什么變化,下面我們一起來看吧。
為了寫這篇文章,我也下了一些功夫來研究大革命和梟雄的區(qū)別,兩者的引擎都采用的是育碧蒙特利爾工作室自己研發(fā)的AnvilNext,其實在我看來,梟雄并沒有在大革命的基礎上做什么圖像上的提升,而是更加注重了FPS的提升和修正bug。畫面的提升主要是美術制作水平的提高同時降低了同屏的NPC讓出了更多的資源放在了貼圖的分辨率上??偠灾嬅嫣嵘敲佬g風格和性能優(yōu)化的結果。
但是畢竟是技術帖,咱們還是要好好聊聊時隔基本上算整整一年,梟雄對于大革命,究竟做了什么樣的提升和調(diào)整。首先先介紹幾個在談及畫面時的幾個關鍵詞,這幾個詞很重要,如果你和別人聊起了游戲或者電影的畫面,這幾個詞一出口,你的逼格就會變得高高的,好像你很懂的樣子,所以……
貼圖分辨率
分辨率其實就是你顯示器里的小格子。
其實我們?nèi)庋劭吹降漠嬅娑际怯蛇@些小格子組成的,每個方方正正的小格子代表一個單位,也就是一個像素,每個像素坐擁一個色彩信息,我們平時聊到的1k(1024),2k(2048),4k(4096),這些數(shù)字其實就是指的這些小格子的數(shù)量,小格子越多,分辨率越高,畫面越好。相反的,小格子越少,分辨率越低,畫面越粗糙。
游戲里的貼圖質(zhì)量就是用小格子的數(shù)量表現(xiàn)的,貼圖都是正方形,正方形的面積是長X 寬,1k的貼圖就是1024個小格子的長X1024個小格子的寬,一共是1048576個小格子的色彩可以被你的肉眼捕捉,2k同理則是在同樣大小的面積內(nèi)有4194304個小格子。乘出來的數(shù)字越多,你眼睛看到的單個小格子越小,那當然色彩質(zhì)量越高,畫面體現(xiàn)的就越好。
在下圖中我們感受一下
這張圖片可以一目了然的看出來貼圖分辨率上的區(qū)別,模型是同一個模型,最左邊的系列身上的貼圖分辨率最低(當然我知道貼圖是花的并且有拉伸和扭曲,咱們只利用這張圖片來講解分辨率的問題)右邊的犀牛顯然坐擁更多的色彩信息,所以顏色看起來會更加的清晰。
一個角色要用一張貼圖來表現(xiàn),一個房子也要用一張貼圖來表現(xiàn),雖然很多物體的貼圖可以共用,但是屏幕任意 顯示出一個角落,仍然要加載很多張貼圖。貼圖的分辨率越高,同時計算的色彩信息就越多,速度越慢。所以,早期的游戲機機能只能允許運行512X512的貼圖,它在大家的眼睛里是這個樣子的:
這張截圖給大家看的感覺就是,深藍色,淺藍色,深灰色,紫色,你可以用手指出來他的區(qū)域,變化也很生硬。
這是一張來自于刺客信條梟雄中的游戲截圖,伴隨著機能的增長,PS4應該已經(jīng)能夠承載運行4K的貼圖,所以看起來畫面簡直有了質(zhì)的飛躍,沒有了色塊的感覺,色彩過渡柔和到肉眼是看不出來的。
當然貼圖中的知識還有很多很多,比如說同屏中不同的角色身上的貼圖大小都不是一樣的,物體也是一樣,具體的我們在之后的文章中再深入分析。
全局光照
全局光照是一個在三維軟件中特有的名詞。光是個非常復雜的現(xiàn)象,在真實世界中,光會反射,而反射又分為鏡面反射和漫反射,鏡面反射和漫反射出去的光不會停止自己的步伐,會再一次的反射和漫反射。所以只要有光源,我們的世界就不會是一片死黑的。之前的文章也說過,光是影響物體質(zhì)感非常非常非常重要的一個元素,光感可以體現(xiàn)出一個物體的質(zhì)地,質(zhì)感以及重量感,從而讓他更加真實。
然而不一樣的光照射到不一樣的物質(zhì)上,反射和漫反射的效果都是不一樣的,比如說木頭,紙,玻璃,塑料,他們在同一個光源下的表現(xiàn)都是不一樣的,而他們周圍形成的光感也完全不一樣。在現(xiàn)實生活中,這些現(xiàn)象都是自然而然發(fā)生的,但是在虛擬的游戲世界里,想要達到這種效果,就要對每一道光的強度,衰減,光的顏色,反射,折射,漫反射等等參數(shù)進行調(diào)試和測試從而表現(xiàn)出光經(jīng)過反射和漫反射而形成的非常真實的燈光效果,這就是全局光照。
這個就是全局光照的效果,看下方的灰模會更加明顯一點
全局光照可以非常細膩的模擬真實世界的光照效果,有了主光源(圖中為太陽光),右側的墻壁是主受光面,是圖中最亮的地方。走廊的最盡頭是完全不受光的暗處,但是由于全局光照計算出了光的彈射所以即使是最暗的地方,仍然不是死黑而可以被眼睛捕捉到。而圖中的光感有著明確的由亮到暗的過渡。
同時,細節(jié)也是非常豐富,比如左下一,拱形的頂棚左側因為明顯的結構切割而形成硬邊的陰影,而右側則因為光的彈射而形成似乎像重影般的柔和陰影,這些都是全局光效的作用。
CG中的光是如何實現(xiàn)的,是個相當大的話題,而且非常復雜。預先渲染好的全局光照不需要強大的機能,只是加載的時間很慢。而實時的全局光照則需要讓出資源來計算。梟雄在引擎中的全局光照我個人認為并沒有關掉,只是減弱了效果,改用貼圖來彌補帶來的效果缺失。
同屏人數(shù)
現(xiàn)實世界對于我們來說,是立體的也就是多維的,維度的道理大家都懂。就是點、線、面。而游戲中的角色,場景,道具之所以看上去是立體的,是因為他們都是由面構成的。面的視覺感覺和我們?nèi)庋劭吹降恼鎸嵤澜缡且粯拥?,比如樓房這種大面積的平面,用到的面數(shù)會比較少,同理,人的臉部,尤其是眼眶,眼窩,鼻梁這種凹凸明顯并且細節(jié)繁多的地方就會用到相當相當多的面來表現(xiàn)。
建筑看起來挺復雜,但是都是平面及棱角結構,其實用掉的面數(shù)并不是很多。
相比之下,角色為了表現(xiàn)肌肉的紋理,布料的質(zhì)感,并且為了合理的運算,會精細的處理每一個點線面。最終的模型用線框顯示就會是這種密密麻麻套了個黑絲般的感覺。
像刺客信條系列,重在還原原汁原味的城市樣貌,街道上總是有很多的NPC在來回來去的晃悠,同時他們的相貌也不盡相同,服裝也根據(jù)職業(yè)特征各自有各自的特點。藝術家每做完一個角色的模型,會把她存在引擎的材質(zhì)庫中,以供隨意調(diào)用,而每抓起一個人放進場景里,整個場景就會增加一筆不小的面數(shù),這些面數(shù)又是不小的計算量,很耗機能。這樣就能解釋,為什么無雙游戲中的所有雜兵的長相,動作全部完全一樣了。梟雄相比于大革命,同屏人數(shù)的確少了不少,這讓出了很多的機能資源來運算別的系統(tǒng)。
幀數(shù)
這是最重要的一點,幀是個什么概念呢。人觀察這個世界上,最小的時間單位是秒,而對CG、游戲制作以及電影來說最小的單位是幀。
用電影來解釋幀的概念可能會更理想一點,每一 幀 都是一個靜止的畫面,相當于你在一個本子的角落里面畫一個小人在跑的小動畫,每一頁上的小人就是一幀,當你連續(xù)翻動書頁的時候,小人跑了起來,這就是動畫,電影和游戲里的一切能動的東西都是基于這個理論被構建出來的。
所以幀數(shù)簡單的說,就是1秒鐘的時間內(nèi)閃過你眼睛的靜止圖片的數(shù)量,也就是圖形處理器每秒鐘能夠刷新處理幾次,這個有一個專業(yè)的叫法叫做FPS(Frames Per Second)幀數(shù)每秒。
這下就能專業(yè)一點點的解釋出什么叫丟幀了,高的幀率可以得到更流暢、更逼真的動畫。每秒鐘幀數(shù)愈多,所顯示的動作就會愈流暢。人的眼睛普遍可以在每秒內(nèi)捕捉24 - 30幀的圖像,所以30幀就叫做“滿幀”。
所以機能和流暢感是游戲一直在攻克的主要矛盾,如果出現(xiàn)畫面壓力太大,機器來不及渲染,畫面出現(xiàn)掉幀甚至卡頓,我們的操作指令也是會被順延輸入的。效果就是我們幾秒前的做的操作,在幾秒后才逐一顯示在畫面上,這就是傳說中的卡成翔了
所以會很好奇更高的FPS會是什么效果對不?48幀的感覺就是《霍比特人1》。60幀,就是30幀滿幀的一倍,PS4版的《末日余生》和《戰(zhàn)神3》的高清重置可以達到60幀,動作行云流水縱想絲滑下雨天和游戲更配。
這就是用來表現(xiàn)動畫的關鍵幀
所以游戲的畫面流暢程度基本上就取決于上述的一些元素,回歸正題,梟雄讓玩家看起來畫面更加的流暢就是因為梟雄減少了同屏的人數(shù),降低了全局光照的效果而用貼圖彌補來讓出機能達到每秒30幀的流暢運行速度來讓大家感到無與倫比的游戲魅力。
現(xiàn)在科技如此發(fā)達,P4的機能已經(jīng)非常的強大,相信不久的將來,當更加牛B的PS5出現(xiàn)的時候,會有更高質(zhì)量的貼圖效果,更流暢的運行畫面能夠給我們帶來更加幸福的游戲體驗。

最后,獻上兩張梟雄的官方圖片中我個人最喜歡的兩張給大家,這是產(chǎn)品級的渲染圖,和游戲畫面不是一個概念哦朋友們。
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