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發(fā)布時(shí)間:2016-03-19 12:36 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:孤島上的眺望 編輯:小貓
孤島驚魂2
收起孤島驚魂2
FarCry2
鉆石,雇傭兵與燃燒的大地(Metacritc 85/100)
+燃燒與晝夜循環(huán)系統(tǒng)的加入,這成為了日后正統(tǒng)作品的標(biāo)配
+FarCry系列開(kāi)放世界化的先行者,自由探索的基調(diào)從此定下。
+令人反思的劇情
+陣營(yíng)選擇的概念被引入
+超大的地圖
-雞肋的多人模式與多主角設(shè)定
-想要令游戲真實(shí)感更強(qiáng)卻令人更加厭煩的諸多設(shè)定(嗑藥/武器卡彈)
-完全拋棄和輕視了FC原作中的戰(zhàn)術(shù)和硬核程度。
FarCry 2是育碧自己接手后的作品,完全脫離了Crytek,場(chǎng)景與故事均與2004年發(fā)售的1代完全沒(méi)有關(guān)系,于2008年發(fā)售,這個(gè)時(shí)候正好是一個(gè)比較奇妙的時(shí)間,這正是Ubisoft旗下開(kāi)放世界游戲處于探索試驗(yàn)期的時(shí)期,F(xiàn)arCry 2與AC1均是這個(gè)背景下的產(chǎn)物。
育碧的制作人曾經(jīng)說(shuō)過(guò),他們相當(dāng)喜愛(ài)FarCry 原作中前1/3的流程,那種伴隨著自由探索戰(zhàn)斗的感覺(jué),于是乎,在育碧的眼中FarCry原作的關(guān)卡自由度,成為了FarCry2最大的強(qiáng)化點(diǎn)之一,不再是半開(kāi)放式關(guān)卡,而是開(kāi)放世界設(shè)計(jì),F(xiàn)arCry 2的非洲大陸成為了整個(gè)FarCry 系列的規(guī)模之最。
可能是對(duì)FarCry原作中的劇情不太滿意,又或是育碧打算擺脫Crytek的那一套,自成自己的派系,F(xiàn)arCry 2完全拋棄了前作的設(shè)定,劇情變成了非洲大陸上的雇傭兵與軍閥爭(zhēng)端之間的故事,地點(diǎn)也從熱帶小島變成了非洲大草原。
FarCry 2最大的改變就是它變成了真正的開(kāi)放世界游戲,玩家隨時(shí)可以去探索地圖上你想去的任何地點(diǎn),正是從2開(kāi)始,之后的FC作品均采用了這個(gè)設(shè)計(jì),而開(kāi)放世界化后,F(xiàn)arCry 2引入了許多全新的系統(tǒng),眾多的支線任務(wù),主線任務(wù)陣營(yíng)選擇,以及地圖上遍布的據(jù)點(diǎn),主角也由單主角設(shè)定變成了可以從眾多的雇傭兵中選擇一位,但是由于實(shí)際操作起來(lái)這些不同的主角最多只在第一人稱的動(dòng)作上有些微的不同,顯得有些雞肋,多主角設(shè)定也不便利于設(shè)置主角的具體信息來(lái)讓人物更豐滿,這個(gè)設(shè)定也就成為了絕唱。
武器系統(tǒng)上,F(xiàn)arCry 2引入了一個(gè)比較看上去比較真實(shí)而新穎的設(shè)定,武器會(huì)隨著你的使用而逐漸老化,出現(xiàn)各種卡殼,炸膛等現(xiàn)象,而在戰(zhàn)火紛飛的非洲,稍微高級(jí)一點(diǎn)的武器都需要你用各種支線任務(wù)或者探索地圖得來(lái)的鉆石來(lái)?yè)Q取,這種設(shè)定本該在增強(qiáng)游戲真實(shí)感的同時(shí)給玩家一種獲取獎(jiǎng)勵(lì)的滿足感,可惜的是,雖然本質(zhì)上看起來(lái)很真實(shí),但是數(shù)據(jù)設(shè)定的太過(guò)夸張,反而讓這種類(lèi)真實(shí)的設(shè)定顯得很可笑,因?yàn)镕arCry 2中,不管是你從地圖的戰(zhàn)亂分子手中搶來(lái)的槍?zhuān)€是自己靠著鉆石買(mǎi)的高級(jí)走私貨,它們的壽命都短的令人可怕,雖說(shuō)游戲不可能按照真實(shí)世界的數(shù)據(jù)來(lái)設(shè)定,但這種打大概5~6個(gè)彈匣就會(huì)出現(xiàn)故障的槍未免也太不可靠了,就連你自己用鉆石換來(lái)的高級(jí)貨也一樣,太過(guò)頻繁只會(huì)令人感到厭煩,還會(huì)破壞玩家本該獲得高級(jí)獎(jiǎng)勵(lì)后的成就感——這破槍怎么壞的這么快呢?在FarCry 2更前的另一開(kāi)放世界化FPS,同樣有許多更為真實(shí)的硬核設(shè)定,但是設(shè)計(jì)的就更合理,它就是潛行者:切爾諾貝利的陰影。
在關(guān)于游戲環(huán)境,系統(tǒng),和世界的架構(gòu)上,首次開(kāi)放世界化的FarCry 2自然是做了很多改變,引入了晝夜系統(tǒng)切換,并且玩家在安全屋內(nèi)可以自行設(shè)定時(shí)間,同時(shí)地圖上出現(xiàn)了大量支線任務(wù),如同劫持車(chē)隊(duì),攻擊據(jù)點(diǎn)等,雖然排除主線外,支線任務(wù)幾乎沒(méi)有任何單獨(dú)拿出來(lái)可以令人稱道的——大部分全是重復(fù)的,但考慮到本作當(dāng)年的試水性質(zhì),也算可以接受。
FarCry 2在游戲內(nèi)容上的填充明顯還配不上它當(dāng)初所擁有的超大地圖,讓整個(gè)游戲顯得有一點(diǎn)大而空,即使在遼闊的非洲大陸上疾馳本身也是一種令人沉浸的體驗(yàn),此外FarCry 2在當(dāng)初為了強(qiáng)調(diào)本作自然的更替這一概念時(shí),加入了燃燒系統(tǒng),本作的絕大部分植被都是可以引燃的,育碧甚至在該作宣傳之初甚至寫(xiě)到了玩家可以觀察風(fēng)向引導(dǎo)火焰,來(lái)順勢(shì)摧毀敵人的防御,這種看著場(chǎng)景不斷燃燒的感覺(jué)非常能挑起玩家的破壞欲望,也豐富了玩家的玩法,這一系統(tǒng)也被之后所有的FarCry 作品繼承。
劇情上,F(xiàn)arCry 初代是較為老套的,這也成為了初代少數(shù)幾個(gè)令人詬病的問(wèn)題之一,但是初代的游戲節(jié)奏還是比較緊湊的,F(xiàn)arCry 2則顯得很慢熱,在開(kāi)頭來(lái)到非洲被困后,游戲的土黃色調(diào),巨大的地圖,推進(jìn)緩慢的主線,雙陣營(yíng)選擇,有些令人提不起勁的背景音樂(lè),很容易就讓初接觸玩家的失去方向,或是對(duì)游戲初期甚至整體上的這種慢熱感產(chǎn)生厭倦,這也導(dǎo)致很多玩家在初期或中期就選擇了放棄了這款游戲,而且超長(zhǎng)的主線流程中也沒(méi)有很多令人振奮或者驚訝的橋段出現(xiàn),讓人感覺(jué)劇情十分冗長(zhǎng),而事實(shí)上FarCry 2的劇情卻是眾多FarCry 作品中最具深度和現(xiàn)實(shí)意義的一款,沒(méi)有之后FC系列游戲的玄幻怪誕,也沒(méi)有初代的科幻要素,F(xiàn)arCry 2看似描述了一個(gè)現(xiàn)實(shí)基調(diào)為主的簡(jiǎn)單的軍閥沖突故事,但是實(shí)際上在看似冗長(zhǎng)的主線劇情中充滿了對(duì)2大軍閥組織的詳細(xì)描述和對(duì)立的任務(wù),游戲內(nèi)充斥的大量任務(wù)也告訴你并沒(méi)有可以真正完全相信的人,即使是你自認(rèn)為出生入死的伙伴也會(huì)為了利益而倒開(kāi)槍?zhuān)⑶曳磁缮峡坍?huà)了一個(gè)幕后的反面英雄Jackal,這份夾雜在游戲流程中赤裸裸的現(xiàn)實(shí)感和諷刺正是FarCry 2中真正真實(shí)的地方(而不是什么武器卡殼)但可惜的是,本身過(guò)于冗長(zhǎng)的節(jié)奏和關(guān)卡設(shè)計(jì)讓許多人根本沒(méi)有關(guān)注,或者能堅(jiān)持打完。
FarCry 2最嚴(yán)重的問(wèn)題在于,它是Far Cry的續(xù)作,雖然它是之后所有FC作品開(kāi)放世界化的先行者,但是首先一款續(xù)作當(dāng)然是要滿足之前粉絲的滿足和保留前作的精髓,育碧的制作組曾經(jīng)說(shuō)過(guò),他們很喜歡FarCry原作中的前1/3流程,而那正是FarCry 中關(guān)卡最為自由,戰(zhàn)術(shù)最多變的時(shí)刻,也許是因?yàn)橹谱鹘M著重的點(diǎn)不同,他們喜歡的地方在于FarCry那種能夠自由探索的感覺(jué),于是乎,F(xiàn)arCry 2強(qiáng)化了行動(dòng)和探索自由度,整個(gè)游戲世界數(shù)十倍于前作,但它卻丟掉了戰(zhàn)術(shù)上的選擇,這便是原作FarCry中許多玩家喜愛(ài)的一點(diǎn)。在2里,偵測(cè)被大幅度削弱,也沒(méi)有了1代中投石吸引敵人注意力這種設(shè)定,與此同時(shí),作為1以高挑戰(zhàn)性和AI聞名的續(xù)作,2的AI簡(jiǎn)直令人感受到了一種微妙的不公平感,因?yàn)锳I總是在很遠(yuǎn)的地方就會(huì)偵測(cè)到你,就像千里眼一樣,即使裝不了游戲最先進(jìn)的吉利服,潛入依然很蹩腳,外加上地圖上的哨卡很多但是刷新速度卻很快,敵人還喜歡窮追不舍死纏爛打,這就讓?xiě)?zhàn)斗體驗(yàn)在一段時(shí)候中變的令人厭煩,它完全失去了FarCry原作中那種以一敵多,斗智斗勇的韻味,與較為硬核的基調(diào),戰(zhàn)斗方面也因?yàn)樽鞅赘袊?yán)重又重復(fù)的刷兵機(jī)制讓不少前作的粉絲感到失望。而且因?yàn)槲淦鳂O其易損,游戲又內(nèi)置了主角隔一段時(shí)間就要犯病這個(gè)設(shè)定,這種慢性存在的限制還順帶破壞了一些游戲本該主打的自由感。
本作是FarCry系列開(kāi)放世界化的先行者
歷史地位:奠定了之后FarCry 系列作品開(kāi)放世界化的基調(diào),晝夜系統(tǒng),植被燃燒,以及支線任務(wù),安全屋等重要設(shè)定被一直保留,F(xiàn)arCry 系列中最有深度的劇情但是被冗長(zhǎng)糟糕的敘事節(jié)奏所毀,支線質(zhì)量在這一時(shí)刻還較低,各種偽真實(shí)設(shè)定反倒讓本該主打自由探索的游戲套上了一層無(wú)形的枷鎖。
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