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發(fā)布時間:2016-05-10 11:29 來源:逗游網(wǎng) 作者:jason 編輯:文學(xué)組
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作者:jason
難度永遠(yuǎn)是電子游戲中不可跨越的一個部分,作為與休閑游戲作為區(qū)分的部分,高等級挑戰(zhàn)永遠(yuǎn)是游戲迷們最津津樂道的部分,我們需要像忍或者魔界村這樣的超高難度游戲,來不斷的探索研究游戲的不同玩法。而就像有些的劇情游戲,也有著不同的探索路線或者研究對話來最迅速的通關(guān),這些都是開發(fā)者愿意看到的--玩家專研自己開發(fā)的游戲,才會讓游戲變成如此有漫長的生命力與各種發(fā)展的可能。但是不要忘了當(dāng)玩家在研究這種超高難度游戲的時候所經(jīng)受的折磨吧,就舉例貓里奧這樣的游戲,一個新手玩家死上一千次并不算多,而普通玩家乃至高手死上三四百次也是家常便飯。他們熱衷于此。而這樣的高難度游戲還會聚集玩家們進(jìn)行討論,設(shè)計,模仿,進(jìn)而不斷地進(jìn)步反之促進(jìn)游戲的發(fā)展。開放式的游戲更是促進(jìn)了這種高難度游戲的玩法可能,而由于游戲變成了開放平臺,原來橫板的單線游戲方式變的更為多元化,玩家也可以更多的利用自己手中的各種不同武器或者方式進(jìn)行游戲。當(dāng)然要突破自己,就要建立在熟悉游戲、良好的操作與對游戲的相對深入的了解之后,才能根據(jù)自己的理解進(jìn)行高難度游戲的研究。
1、惡魔之魂
作為少數(shù)的幾個開放式平臺動作游戲,惡魔之魂作為黑暗之魂的前身就已經(jīng)展現(xiàn)出了各種高難度游戲水平,對于這個系列劇情的討論已經(jīng)就是一個非常燒腦的過程了,當(dāng)這個系列上市的時候,就以一百種死法而著稱,玩家不需要因為惡魔之魂里面各種設(shè)定而驚訝,因為到最后你會發(fā)現(xiàn)這些設(shè)定都是幫助你度過難關(guān)的唯一選擇。游戲有著一大串的怪物名單目錄,而對于這些玩家都不需要太在意--剛出新手村的時候見到的第一個怪物就足夠你消耗掉絕大部分的游戲經(jīng)理,盡管如此,依舊有很多玩家咬牙堅持下來,當(dāng)穿越了荒涼的城墻之后才算真正的進(jìn)入了游戲,當(dāng)玩家掌握了不斷的繞到守衛(wèi)背后進(jìn)行攻擊兵不停的移動的時候,才勉強(qiáng)完成了游戲的入門訓(xùn)練。永遠(yuǎn)不要直接魯莽的沖上去、永遠(yuǎn)不要跟敵人正對抗、永遠(yuǎn)要有耐心。當(dāng)獲得了一定高等級道具與技能等級的時候,依舊不要沖動,玩家需要適應(yīng)例如費蘭克斯這樣的boss快速移動來獲得挑戰(zhàn)成就。也許在惡魔之魂前就有很多號稱高難度的動作游戲,當(dāng)然在游戲推出之后,他們就從挑戰(zhàn)榜單上消失了。
2、索尼克2
隨著游戲機(jī)技能的進(jìn)步,游戲的難度其實是在降低的--自由度的增加意味著有更多的游戲方法可以戰(zhàn)勝困難--相比于只是一個孩童時期gamegear的簡單索尼克就可以扼殺一大部分動作游戲玩家--當(dāng)然還是可以選擇不同路線進(jìn)行游戲,只是對于小孩子來說,簡單點的游戲只剩下GAMEBOY了,那個墨綠色的小屏幕與簡單的游戲內(nèi)容,作為骨灰玩家掌機(jī)游戲只能說還是太簡單了。每個高手都有著不斷嘗試的過去,即使是索尼克這樣的游戲也能給他們造成非常多的障礙。早期的索尼克與后期的索尼克在場景上沒有太多變化,都是從左邊一直跑到右邊,打敗關(guān)卡BOSS最后得分,雖然通過簡單的跳躍就可以越過大部分的陷阱,整體難度也不是很高,但是在早期的游戲時代,有的陷阱就變成設(shè)置成只有那么千分之一概率才能躲過,而又沒有記錄點,玩家只能一遍一遍的嘗試一遍一遍的死,其嘗試難度并不亞于現(xiàn)在的任何一款動作游戲。而且老款的游戲機(jī)還有一個致命的問題--像素格子太粗大以至于判定機(jī)制點非常難以尋找,而就在這個瞬間你的小刺猬就掛了,而這種像素還會導(dǎo)致其他問題--怪物判定奇怪,吃道具的格子很難抓住,或者其他尖刺會顯示不全--游戲只能一遍一遍的玩才能找到躲避方法,而且那個時候沒有游戲錄制視頻,直到y(tǒng)outube出現(xiàn)。
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