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發(fā)布時間:2016-06-08 10:16 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:不笑貓
回歸“站樁式射擊”
名字中帶有“生化危機”四個字的游戲,不應該出現(xiàn)一邊移動、一邊開槍的情況。有些人總會自以為是,認為自己比三上真司還要懂《生化危機》,認為允許玩家一邊移動、一邊開槍是一種進步,然而這其實是一個愚蠢的決定。當年有些玩家在玩過《戰(zhàn)爭機器》后,認為《生化危機4》太落后了,人物動作不夠連貫,戰(zhàn)斗操作不夠自如。有這些想法的人,你們還是太年輕了。
《生化危機4》中的“站樁式射擊”恰恰是這款游戲設計的巧妙之處。玩家必須在戰(zhàn)斗時保持集中,尋找位置,然后舉槍射擊。這種設計使游戲的緊張感直線上升,每次射擊、每次換彈都會變得格外重要,因為敵人在逐漸的逼近。另外,游戲采用的越肩視角會造成很大的盲區(qū),因此玩家總會因未知而感到不安。
對于《生化危機》來說,拋棄了“站樁式射擊”就等于拋棄了這一游戲系列恐怖生存的內(nèi)核,而將《生化危機》變成了一個不倫不類的動作游戲。因此,請在《生化危機7》和之后的作品中,與第三人稱射擊游戲劃清界限,讓“站樁式射擊”的絕技重現(xiàn)江湖。
獨自一人
我知道很多人都喜歡多人合作,但當《生化危機5》加入了同伴和多人合作功能之后,游戲的氣氛就遭到了破壞?!渡C4》之所以讓人欲罷不能就是因為玩家始終都是獨自戰(zhàn)斗,孤立無援會使游戲的氣氛變得更加緊張。的確,Ashley幫不上玩家什么忙,主要的輸出都來自于玩家本身。但對戰(zhàn)斗的影響并不是問題所在,關鍵的問題是有同伴同行和獨占一人時,游戲體驗是截然不同的。
簡單地說,如果你身處一個恐怖的地方,如果有同伴在身邊,即使她只是一個AI也能讓玩家感到安心;而如果玩家獨自一人,游戲氣氛就會變得更加的恐怖。想想那些經(jīng)典的恐怖游戲,《寂靜嶺2》、《死亡空間》、《P.T.》和《生化危機》初代,無一不是讓玩家獨自一人身處在一個恐怖的環(huán)境中。
《生化危機5》和《生化危機6》故意加入了同伴,開闊了場景,希望讓游戲更有“游戲性”,將該系列賴以生存的傳統(tǒng)忘得一干二凈。我們不需要一個AI來做擋箭牌,我們要感受的是《生化危機》所代表的那種恐怖體驗,所以不要在《生化危機7》中加入任何同伴和合作模式了,好嗎?
放慢節(jié)奏
《生化危機》系列中最令人印象深刻的部分就是探索地圖,游戲會一直通過固定視角和恐怖的音效讓玩家感到毛骨悚然,對每一扇門都會時刻小心。優(yōu)秀的恐怖游戲不會選用外露的危險來營造恐怖氣氛,他們善于利用人們熟悉的環(huán)境來制造隱晦的恐怖。比如《寂靜嶺》中的街道、《P.T.》中的走廊,當然還有《生化危機》中的洋館。
這些游戲會著力的營造恐怖的氛圍,讓玩家在戰(zhàn)斗之外也會感到無比的恐懼,而這是《生化危機5》和《生化危機6》兩作中所缺乏的。最近的《生化危機》總是讓玩家進行一場接一場的戰(zhàn)斗,而戰(zhàn)斗之間僅僅是走過場而已。在《生化危機6》中最出色的情節(jié)都是里昂獨占一人以很慢的節(jié)奏進行探索,換句話說,就像傳統(tǒng)的《生化危機》那樣。當然,我們絕對不想讓《生化危機》走向另一個極端,變成一個“行走模擬器”式的游戲。
比如《生化危機4》中的戰(zhàn)斗系統(tǒng)非常優(yōu)秀,因此戰(zhàn)斗可以讓《生化危機》的游戲體驗錦上添花。但我希望《生化危機7》能將戰(zhàn)斗和探索的分量合理分配,希望它能有獨立游戲《到家》那樣的節(jié)奏和氣氛,并搭配上偶爾發(fā)生的緊張戰(zhàn)斗。在一款《生化危機》游戲中,玩家應該通過探索環(huán)境了解游戲的背景,通過收集散落的信息了解角色和故事背后的真相。有了環(huán)境和劇情營造的恐怖氣氛作為鋪墊,戰(zhàn)斗才會顯得更加緊張、刺激。
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