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發(fā)布時(shí)間:2017-11-17 10:37 來(lái)源:游民星空 編輯:庫(kù)瑪麗
雖然從技術(shù)角度來(lái)說(shuō),擬真向的賽車游戲要比娛樂向的賽車游戲難做許多,但這并不意味著前者就一定比后者高明。在我看來(lái),它們大抵只是風(fēng)格不同罷了,既然有人喜歡體驗(yàn)真實(shí)賽道上的感覺,那肯定也有人更青睞用氮?dú)饧铀僦苯記_上300碼的豪邁。
《極品飛車20:復(fù)仇》便是這樣一個(gè)偏向娛樂化調(diào)教的賽車游戲——雖然大多數(shù)《極品飛車》系列走的都是這個(gè)調(diào)調(diào),但在20這一代,Ghost制作組把這樣的風(fēng)格發(fā)揚(yáng)到了極致,甚至讓我產(chǎn)生一種“娛樂至死”的感覺。玩過(guò)游戲,就好像看了一場(chǎng)可以親自上手操作的《速度與激情》電影——只不過(guò)它沒有坦克和裝甲車而已。
一切為了爽快
在經(jīng)歷了一陣低潮期之后,賽車游戲在今年迎來(lái)了難得的爆發(fā)——《極限競(jìng)速7》、《GTS》、《賽車計(jì)劃2》和《塵埃4》,它們都是年內(nèi)發(fā)布的作品。但你會(huì)發(fā)現(xiàn),偏娛樂化的賽車游戲就只剩下《極品飛車》一家,剩下的則爭(zhēng)先恐后地拼擬真、拼硬核。相比之下,自帶“后悔藥”系統(tǒng)的《極限競(jìng)速7》都成了最不“專業(yè)”的那個(gè)了。
所以,假如你和我一樣,已經(jīng)是一個(gè)浸淫在硬核賽車游戲里多年的老手,那么在一開始上手《極品飛車20:復(fù)仇》的時(shí)候,可能會(huì)非常的不習(xí)慣:比如它的剎車,無(wú)論是多快的速度,死踩剎車頂多200米就能停下來(lái);轉(zhuǎn)向也是極盡魔幻之能事,一個(gè)U型彎,踩踩剎車隨隨便便就過(guò)去了,甚至連手剎都用不到;雖然在遇到急彎的時(shí)候還是不能一個(gè)油門踩到底,但你也絕對(duì)不用擔(dān)心車子控制不住會(huì)打滑就是了;哪怕在入彎前緊急剎車也沒問題,你會(huì)發(fā)現(xiàn)賽車就像是任你擺布的小寵物,你叫它往東,它就絕對(duì)不會(huì)往西,非常的聽話。
問題是《極品飛車20》是個(gè)完完全全寫實(shí)畫風(fēng)的游戲,所以當(dāng)我看到那些現(xiàn)實(shí)中都真實(shí)存在的賽車跑出《跑跑卡丁車》里那種過(guò)彎的時(shí)候,心里難免還是會(huì)有些不適應(yīng)。
不過(guò)在玩了幾個(gè)小時(shí)之后,我開始把之前的成見拋諸腦后,也越來(lái)越能體會(huì)到本作的樂趣。畢竟這是《極品飛車》,娛樂化的調(diào)教本來(lái)就是它最大的賣點(diǎn)。不需要多加練習(xí)就能開出漂亮的過(guò)彎與漂移,給人的滿足感還是十分強(qiáng)烈的。再加上系列一貫出色的選曲,我逐漸喜歡上了這種簡(jiǎn)單粗暴的游戲風(fēng)格。
同樣簡(jiǎn)單粗暴的還有賽車的分類。在《極品飛車20》中,所有的車都被歸納成了五類:公路賽用車、越野賽用車、直線加速賽動(dòng)車、漂移賽用車和逃逸用車。五種車之間的差別非常明顯,比如你把公路車開上沙地,立刻就能感覺到車速受到了嚴(yán)重的影響,越野賽車則不會(huì);而直線加速賽的賽車因?yàn)樽非蠹铀傩阅艿木壒?,轉(zhuǎn)向的性能很差,哪怕只是一個(gè)很緩和的彎,也需要借助手剎的幫助;漂移用車是最“魔幻”的,只要你的速度達(dá)到了一定的數(shù)值,猛打方向它就自動(dòng)能漂起來(lái),甚至剎車都不用你踩,游戲里的角色還幽默地吐槽了一把“一鍵漂移”的設(shè)定;而逃逸用車,外觀看起來(lái)它們并沒有什么特殊之處,但實(shí)際上則極具攻擊性,在受到警察或者敵人車輛的追擊的時(shí)候,可以通過(guò)撞擊對(duì)手而使它們出局。
沒錯(cuò),《極品飛車20》就是這么一款希望你不用熟悉、不用練習(xí)、甚至不用思考,拿到手就能掌握的賽車游戲。想要什么效果就去開什么車,隨便你怎么開,都能開出炫酷的跑法。真實(shí)、模擬、硬核、高難度,這些并非它所追尋的價(jià)值——爽快才是。
我承認(rèn),我能感受到這種爽快感給我?guī)?lái)的樂趣,這樣的設(shè)定也能夠吸引很多對(duì)硬核賽車游戲提不起興趣的輕度用戶。但不得不說(shuō)這也在一定程度上削弱了它的可玩性和深度——最起碼,每個(gè)賽車游戲都有的操作難易度調(diào)整,我居然在這個(gè)游戲里看不到。
而且,這種涇渭分明的車型分類也影響到了開放世界的體驗(yàn)。比方說(shuō)我剛剛參加完了一場(chǎng)直線加速賽,可是這種轉(zhuǎn)向性能極差的賽車并不適合自由馳騁,我還得手動(dòng)把它給換成公路或者越野車型,這就成了爽快體驗(yàn)里比較不爽的一點(diǎn)了。
本可以更好的劇情模式
《極品飛車20》在今年E3上的演示是一段精彩的追車大戲,一開始你要駕駛一輛野馬躲過(guò)敵人的圍追堵截,然后追上疾馳的卡車,讓你的隊(duì)友把一輛柯尼塞格偷出來(lái),再用這輛超跑逃出警察的追捕,成功脫身。游戲與CG的切換渾然天成,鏡頭的蒙太奇手法更是爐火純青,簡(jiǎn)直像極了經(jīng)典追車動(dòng)作大片《速度與激情》系列。
在我看來(lái),這些追車戲也是整個(gè)游戲最為精華的地方。呼嘯的警車與直升機(jī),飛躍到半空中的肌肉跑車,鏡頭與角色的無(wú)縫切換,它夸張但是炫酷的演出效果就像是把你置身于電影之中一樣。而且在正式版游戲中,制作組強(qiáng)化了敵方車輛的血條,不再是一碰就炸,而是需要經(jīng)過(guò)多次撞擊才能讓它們摧毀,過(guò)于頻繁的特寫影響節(jié)奏的問題也就不復(fù)存在了。
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