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發(fā)布時(shí)間:2020-09-07 10:00 來(lái)源:bilibili 作者:靈夢(mèng)の蝴蝶結(jié)
計(jì)算方法
收起計(jì)算方法
攻擊前搖(Attack Delay)需要跟另一個(gè)概念幀延遲(Frame Delay)區(qū)分開(kāi)來(lái)。兩者雖然有直接聯(lián)系,但是需要進(jìn)行換算,也就是前搖的計(jì)算方法。根據(jù)百科的解釋?zhuān)瑢?duì)于遠(yuǎn)程單位而言:
需要注意的是,這個(gè)公式得出的前搖實(shí)際時(shí)長(zhǎng)是以游戲幀數(shù)記的,要換算成游戲時(shí)間可以把×60去掉(默認(rèn)游戲以60幀運(yùn)行),換算成實(shí)際時(shí)間則需要再除以游戲速度。
右邊的三個(gè)參數(shù)可以在AGE[2]中找到,是游戲給定的值,我們以騎射手為例:
可以看到,攻擊動(dòng)畫(huà)的總幀數(shù)為45,動(dòng)畫(huà)的時(shí)長(zhǎng)為1.3秒。(其實(shí)還可以看到Replay Delay,也就是再攻擊前搖,一般為0,也就是后續(xù)的攻擊是不需要計(jì)算前搖時(shí)間的)。
頁(yè)面下方可以找到幀延遲,35幀。根據(jù)公式,35÷60*1.3我們可以算出理論攻擊前搖時(shí)長(zhǎng)(游戲內(nèi)時(shí)間)約為1.01秒。
而對(duì)于近戰(zhàn)單位而言,前搖的計(jì)算則是直接將動(dòng)畫(huà)時(shí)長(zhǎng)除以2,比如民兵的動(dòng)畫(huà)時(shí)長(zhǎng)為1秒,其前搖就為0.5秒。
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