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發(fā)布時間:2020-12-24 14:45 來源:百度貼吧 作者:Mythos
戰(zhàn)錘全面戰(zhàn)爭2古墓是游戲中的一個強力派系,古墓在戰(zhàn)役中對陣各派系怎么打?下面給大家?guī)響?zhàn)錘全面戰(zhàn)爭2古墓對陣各派系戰(zhàn)斗難度與打法攻略
【一,對古墓威脅極小】
1,海盜
一個所有對古墓有威脅的兵種都可以拿骨弓射爆、骨弓射不到的兵種又會被車狗鳥抄爆的派系……
實際上,看到這個分類我第一個想到的派系就是這個。
只要你不跟ai點自動,一切好說
2.高精
ai愛出海衛(wèi),這太怪了。對骷髏架子而言這貨自動分挺高,大祭司開局這點估計會明顯一點,但進戰(zhàn)場后ai的行動邏輯反而蠢得不行。
高精步兵突出幾個共性:質量輕、跑得快、站位密集,ai格外青睞的海衛(wèi)進戰(zhàn)場后還多一個無自動規(guī)避(如果他們經濟好點后期你還會見到阿瓦隆,這貨也是無近戰(zhàn)規(guī)避),所以經常能見到的搞笑一幕就是你車都快貼臉了高精遠程還是擠成一排當炮活靶子……一般兩炮兩車就是打ai高精的經濟型配兵,大量銀盾骷髏代表著古墓有足夠的炮灰資源等待ai步兵就位,ai的密集站位意味著能在開戰(zhàn)初期炮車造成極大殺傷,戰(zhàn)車進場能輕松將高精全部步兵無力化。
至于高精的車鳥龍馬獅,一是前期見不到,二是后期因為高精射手的遠射程極易與后排脫節(jié),加上海衛(wèi)阿瓦隆無近戰(zhàn)規(guī)避導致完全不會出現帝國那種你抄后排火槍弓弩朝自己家騎步兵方向跑的情況。同樣,騎兵還可以說有點威脅,要用領主攔、光法網、車堵屁股盡量一次解決,鳳凰從進骨弓射程到落地,不觸發(fā)涅槃基本就是只死鳥,龍在ai手里更是傻子,噴完一口就落地當一坨死肉,記得開戰(zhàn)前按對面龍的數量把墓守戟放后排就行,他們會玩得很開心的。
只能說高精不愧是高精,在玩家手里也省心,在玩家對面也替玩家省心……
3.野獸人
自動死還是手動死,你選一個唄……
【一,對古墓威脅較小】
1.矮子
之前曾有一個帖子提過一個很有意思的現象,就是在玩家用吸血鬼進行游戲時,ai的部隊經常會不超過14張兵牌,很多人覺得這是ca為了針對玩家而特意制定的行動邏輯,但這個猜測有太多主觀臆斷的成分在內。
我們來結合地看一下游戲機制與ai的行動邏輯。每一個行省在一回合只能招募一個領主,而ai在經濟充裕時,會優(yōu)先傾向于最大化自身的軍隊數量,這就導致了ai在自身軍隊數量不足或者編隊被殲滅后,下回合會馬上在距離玩家較近行省處招募一個新的領主并開始募兵。但,如果這個行省已經有一個領主正在募兵呢?那么當然是按時間順序進行,但ai并不會直接將單個領主的募兵直接一次性進行到底,從結果來看,復數領主的募兵是以“A領主招募n個兵,B領主招募n個兵,A領主再招募n個兵”這種穿插順序螺旋狀進行的,這就會導致在兩領主各有了十三張兵牌后(極難下ai的募兵格子有加成,每回合大概就是5到6格),有可能達到了經濟負擔的特定值而停止募兵。當然,也有可能是突然發(fā)生優(yōu)先級更高的情況,比如去進行攻擊或者劫掠而終止募兵行為。
灰須的矮子就是這種情況,因為招募順序的原因,這家ai會在早期維持3個編隊共有約35至40張兵牌,三隊13兵牌的矮子當然比兩隊20兵牌的矮子好處理得多。而在ai受外敵威脅時,沒有“野心勃勃”的ai更傾向于將已有部隊駐防,而多余的編隊才會自由行動。這樣總結下來,實際操作思路就已經明了了:
灰須在前期極易宣戰(zhàn)野獸人,而在戰(zhàn)時則三編隊必有其二駐防,實際劫掠部隊只有一個殘編,在15回合新王朝解鎖時,我們可以在老家直接招募新編隊,只需要兩輛車,其他部隊拿骷髏兵填滿。招募結束后提前一回合進入“沙海入墓”狀態(tài)然后宣戰(zhàn)灰須,引得劫掠部隊攻擊同時矮子家中部隊強行軍支援,靠先鋒部署藏樹林拖贏,第二支矮子部隊因為強行軍直接滅隊,在下一回合時處理原本的第一支部隊,同時再解決因為二隊全滅而強行軍守家的第三隊,從而達成以副隊一回合滅灰須全家的流程。
這一切操作正是利用了矮子機動性極差的缺點,其實也只有阿克漢最需要處理這些。
進入中期往后,矮子的各項劣勢進一步凸顯,除去機動性外,兵種輸出能力單一、高科技兵種出場極晚對ai來講都極為致命,再加上矮子全家射手無近戰(zhàn)規(guī)避,處理思路與高精完全一致,甚至還要更簡單一些。
總的來說,矮子缺乏機動性這點就能直接導致玩家在面對ai矮子可能不會贏,但絕對不可能輸,很多人覺得矮子是一塊硬骨頭,那大概是朋友你歪腦筋動的太少了
2.巴托
又一個勢利眼,也就在古墓前期缺炮缺法師時欺負欺負骷髏架子了。
在古墓步入中后期后巴托ai能對玩家產生威脅的點只剩騎兵,然而ai的配兵傾向注定了他們會在隊伍里摻老農……我是一直建議玩家在判斷ai兵力時做減法的,比如在古墓配兵正常的情況下,敵對ai的炮、二本以下步兵、低級法師事務官或領主都可以直接不視為戰(zhàn)力,玩家應該時刻將注意力集中在ai的騎兵、戰(zhàn)車、以及少模組多血量的空軍單位上。這樣一來,刪去非戰(zhàn)力后,ai手中的巴托單隊值得操心的只剩那四五六隊混編騎兵,俠義探險空軍直接骨弓就能射穿,圣杯……直接連著骷髏架子拿炮或魔法砸了就是。
不過在玩家游玩阿克漢與大帝時會受到巴托不小的威脅,但真正最難處理的點還是以速推為前提時阿克漢面對的貞德,因為這確實是唯一一場古墓完全沒炮沒法術卻需要面對六隊甚至更多沖騎的硬仗,不過除這種特殊情景外,正常流程在你揍巴托時怎么都應該有門炮了。
3.老鼠
開頭總結“對古墓威脅較小”這一類時我特意提過,有些派系在古墓準備不周時會對玩家產生不小的威脅,老鼠正是典型中的典型。
對于ai老鼠愛用的武器小組這類強火力弱身板步兵,古墓戰(zhàn)車天生克制,或者說在玩家的機動部隊手里ai不存在什么后排火力,但問題是,ai往往喜歡出不止一兩隊武器小組,請問兩輛車該如何迅速地處理六七隊鼠特林?而老鼠的高速后排又會極大拖慢一旦玩家的機動部隊數量不足,老鼠的黏人特點就開始浮出水面,別忘了,你要處理的不只是有對你兵線威脅最大的武器小組,在你選擇戰(zhàn)車沖陣時,原本對你的步兵毫無威脅的陰溝夜奔鼠反而會成為你戰(zhàn)車最大的威脅,而兵線那邊,要不再加上工程師的次元閃電?再來個親切的弟弟偷襲?你要是開戰(zhàn)前沒看仔細說不定還會附送一發(fā)次元石炸彈。老鼠的反人類程度是根據其隊伍里的東西呈排列組合一般極速上升的。
但歸根結底,只要玩家備有足夠的高速部隊,這一切問題都會簡單許多,說是多,其實四輛車足夠。面對鼠人大量武器小組時利用機動性分割戰(zhàn)場,落單的武器小組比奴隸鼠還要脆的多,同時拖延ai步兵推進盡可能在接戰(zhàn)前耗盡弟弟突襲次數,記得關閉骨弓自動射擊以及步兵開啟防御模式以防觸發(fā)次元石炸彈的啟動閾值。鼠人的法術?沒了前面那些,你隨便炸唄……簡化問題的最好方式當然就是分割問題,對ai來講,所謂強度的硬通貨就是機動性和兵種肉搏能力,而身板羸弱的鼠人注定了只要玩家不給他們將惡心人的點結合起來的機會就完全沒有贏的可能,主動權永遠在玩家手中。
4.諾斯卡
對陣北佬時玩家操刀的古墓最常出現的問題就是錯估戰(zhàn)損,一方面來講正常戰(zhàn)役對局確實不太常見這貨,另一方面北佬羸弱的防御端經常給人這貨不經打的假象。
實際上北佬的幾種猛犸和領主上車有著這游戲最優(yōu)秀的兵線物理毀滅能力,這點連牛頭人都自愧不如。如果古墓同樣是用我前面所說的炮灰墓守+車弓炮配隊,基本上玩家只能守角,就算如此,因為墓守的垃圾質量,在你兵線不夠厚時極易出現抵御沖鋒的戟兵陣直接被猛犸怪步撞穿隨后莽夫涌入的情況,即使兵線成功頂住也免不了被一定程度上打散。
不過他們的防御端確實是不行,戰(zhàn)損快再加上士氣不高,連鎖白出現得很早,手操弓兵能直接把莽入陣線的低甲大型打死打白,基本上有驚無險,再不濟古墓還可以靠弓車自動……最大的問題反而是出戰(zhàn)損后的紅地補員,不過古墓是錘2最不缺補員的兩家派系之一
【三,勢均力敵】
需謹慎對待的ai,尤其是在非萬全狀態(tài)低級兵下被截擊時戰(zhàn)斗大概率翻車。
哦,關于具體玩家古墓的配兵……我看看回頭在哪里詳細說說吧,總感覺直接說“三本兵”有點意味不明
1.帝國
趁著1.10新版本更新打的速推檔算是又喚醒了我對ai帝國的反感,這戰(zhàn)役里第二大的派系體量以及最合理的ai配兵注定了這是古墓推進流程上最大的硬茬。
騎步槍炮,戰(zhàn)場縱深優(yōu)秀,基本能完美克制古墓薛定諤的機動優(yōu)勢(指打某些機動差派系時才有的機動性),火力足夠,對單體能力略遜于(或者說僅次于)ai海盜,對炮灰能力獨步整個戰(zhàn)錘,尤其是隨著回合數推進ai本數攀升,對古墓的壓制力呈降維打擊。
但是因為ai這派系依然以步兵作為主力配兵,所以對玩家的威脅還是止步于“勢均力敵”,畢竟無論ai反步能力多強,玩家的反步能力總是絕對不缺,而ai手里的炮兵是真正意義上的“玻璃大炮”,所以以付出一定戰(zhàn)損為前提總是可以解決的。不過對付高本兵種的帝國,古墓車的發(fā)揮空間就會小得多,這時候就到體現玩家前期積累的經濟能力的時候了,火力優(yōu)勢學說了解一下?
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