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發(fā)布時(shí)間:2012-05-15 15:11 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
接下來是4Kx4K版本下的瀝青紋理,這看起來簡(jiǎn)直棒極了!MaLDo還特意找到游戲中的陰影處來截圖,正如你所見,紋理效果即使在沒有光線的照射下也看起來精細(xì)無比。這正是我們期待的游戲畫面效果。那么4Kx4K版本的紋理和2Kx2K版本相比又有多大的差別呢?下面是對(duì)比圖,上面的是2Kx2K版本,下面的是4Kx4K版本。

2Kx2K版本

4Kx4K版本

2Kx2K版本

4Kx4K版本
很明顯,4Kx4K版本的紋理效果比2Kx2K版本更加精細(xì)。缺陷就在于4Kx4K的紋理需要10MB,而2Kx2K的紋理只耗費(fèi)了2.5MB。這正是我們需要大容量顯存的原因。如果單是一個(gè)紋理貼圖就需要耗費(fèi)10MB,可以想象各種不同紋理存在的情況下需要多大的消耗。
現(xiàn)今的大部分開發(fā)者都重復(fù)使用小紋理來“裝飾”他們的游戲。要理解我們的意思,只需要設(shè)想一個(gè)1Kx1K構(gòu)成的表面就能明白。事實(shí)上,這正是iD的MegaTeture的目的,但實(shí)際上MegaTexture技術(shù)還存在其他的各種限制。開發(fā)人員經(jīng)常使用3個(gè)、4個(gè)或更多的紋理。這些紋理都被壓縮而遠(yuǎn)低于本來的大小。這是在不超過顯存容量限制的情況下,保持游戲良好效果的最好方式。但環(huán)境看起來會(huì)有重復(fù)感,尤其是有些開發(fā)者可能會(huì)重復(fù)使用這些貼圖。
總的來說,更高質(zhì)量的紋理貼圖的時(shí)代就要到來。我們只能希望下一代的主機(jī)將支持更多顯存,那樣開發(fā)者就不會(huì)被這個(gè)邊界所限制。
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