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發(fā)布時間:2012-10-16 11:29 來源:互聯(lián)網 作者:dydhm
簡單卻深奧的動作設定
盡管是令人佩服的背景設定、華麗細致的畫面表現(xiàn),但如果玩起來不好玩,那只會留下「金玉其外,敗絮其中」之類的諷刺語。
而《刺客信條》并沒有設計「難度選單」(值得一提的是,完全以相同引擎和模組制作出來的《波斯王子:遺忘之砂》卻刻意要求玩家選擇最低難度來游玩),但《刺客信條》雖然不能選擇難度,卻把難易度調整地恰到好處。 Ubisift的作法是:主線與必要劇情盡可能的簡單好上手,讓一般初學者也能過關,而把比較具有挑戰(zhàn)性的關卡放在支線與隱藏任務中。但就算是隱藏任務,難度依舊拿捏得當;通常就在你覺得很煩,有點想要罵臟話、摔手把前就會過關了,然后跳個成就獎杯,清脆的聲音讓玩家滿足一下繼續(xù)游戲。
筆者之前曾將近十年的動作游戲的主要元素分殊為「瞄準與射擊」、「翻滾與閃躲」、「兩套攻擊按鈕的搭配」、「OTE泛濫」與「超人的握力與攀爬」。 「刺客信條」和「密境探險(Uncharted)」系列相同,著重于飛檐走壁的忍者攀爬、自由穿梭山林街道的泰山功夫,不過《刺客信條》的攀爬相當人性化,大多數(shù)只要移動方向鈕便可以輕松解決。
在城市的屋頂奔馳逃跑時,基本上也是如履平地,就算萬一不慎跌落,也能輕易地從任一建筑物回歸高處,體現(xiàn)了「在哪里跌倒,就在哪里站起來」的人生哲理:游戲設計了太多的「立足點」和「攀爬點」。相較于其他動作游戲限制玩家只能從單一特定位置攀爬解謎,《刺客信條》顯然更具自由度。

簡單的操作便能施展豐富的動作。
在暗殺與格斗上,《刺客信條》也維持了簡單好上手的風格。暗殺只要在敵人沒有察覺的情況下便可一擊必殺;一般的戰(zhàn)斗模式中也沒有設計復雜的連續(xù)技或是橫砍、縱砍之類的復合攻擊指令,只要善用防御和走位,移動到敵人的攻擊死角,基本上都能輕松解決敵人。之前Play Station Blog曾公布全球玩家中最多人擁有白金獎杯的游戲,第一名就是《刺客信條II》。我想Xbox360大概也是同樣的結果,能夠讓最多玩家獲得白金獎杯,除了本身游戲銷售量夠高外,也證明了難度的恰到好處,老少咸宜,雅俗共賞。

居高俯瞰,一躍而下,感受刺客魅力。