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迷你游俠1是由香蕉工作室全新出品的一款手機(jī)桌游,游戲融合了肉鴿、抽卡養(yǎng)成、闖關(guān)等玩法內(nèi)容,游戲的主要流程就是探索房間卡牌并結(jié)算其效果,扔到幾就造成幾點(diǎn)傷害,自動(dòng)發(fā)起攻擊,秒殺頭目怪物。
游戲中執(zhí)行技能鑒定需要至一個(gè)骰子,得到的數(shù)值,如果小于或等于你的角色等級(jí),那么你避開(kāi)了陷阱或者改變了事件。
《迷你游俠1》是一款受roguelikes和RPG游戲啟發(fā)而創(chuàng)作的微桌游。怪物,危險(xiǎn),寶物, BOSS,地牢,隨機(jī)的房間和遭遇,在《迷你游俠1》里應(yīng)有盡有。
1、每層盡頭,強(qiáng)大的BOSS守候,需智勇并用,策略擊敗,解鎖深層秘密。
2、通過(guò)戰(zhàn)斗與探索收集裝備、提升技能,打造專(zhuān)屬游俠,策略搭配成長(zhǎng)路徑。
3、神秘寶箱遍地,從魔法卷軸到傳說(shuō)裝備,每一件都可能改寫(xiě)戰(zhàn)局。
4、每次游戲都獨(dú)一無(wú)二,地牢構(gòu)造隨機(jī)生成,挑戰(zhàn)與機(jī)遇并存。
1.地牢包含5關(guān),每深入一關(guān),游戲會(huì)更難。
2.每一關(guān)包含2到4個(gè)區(qū)域,共有14個(gè)區(qū)域。
3.每一個(gè)區(qū)域都由6個(gè)房間卡組成,你只能選擇其中的4個(gè)。
1、“普通難度”,顧名思義就是不增加任何內(nèi)容的基礎(chǔ)模式。
初次體驗(yàn),旨在感受新的游戲內(nèi)容和資源消耗速度,順帶梳理一下游戲規(guī)則和流程。
隨機(jī)選擇了“圣武士”作為第一次游戲使用的角色。
原本以為是個(gè)強(qiáng)力的坦克型戰(zhàn)士,可以憑借相對(duì)富足的血量通關(guān)。但不想?yún)s因?yàn)橐惶幭葳迨チ顺跏嫉?點(diǎn)護(hù)甲,戰(zhàn)斗技能直接廢掉。
在歷經(jīng)了一系列挫折之后,最后還是在藥水的支撐下,艱難的打敗了關(guān)底boss,完成了初見(jiàn)殺。
我在看到技能描述后,最早的想法就是盡早提升護(hù)甲值來(lái)變強(qiáng),但不曾想游戲中提升護(hù)甲值的方式需要花費(fèi)一定金幣才可以達(dá)成,從而屢屢錯(cuò)失機(jī)會(huì)。
2、雙人合作模式
體驗(yàn)雙人合作模式的契機(jī),是剛剛完成比賽后和許久未見(jiàn)的高中同學(xué)一同體驗(yàn)的。
講規(guī)則的時(shí)間大概兩分鐘,就直接開(kāi)始了。
對(duì)方是游俠,我是骨士。
在雙人模式中,玩家的資源可以互相交易。鑒于骨士的被動(dòng)技能“亡靈”,食物對(duì)我的價(jià)值相對(duì)不高,所以我直接交給了隊(duì)友,而隊(duì)友經(jīng)濟(jì)上比較富足,則給了我一些金幣。
游戲的初期資源很快就進(jìn)行了合理的分配。
在地城的前兩層還算順利,游俠一度暴擊24點(diǎn)傷害秒殺過(guò)boss。
但在后半段的游戲中,我們忽略了對(duì)食物的獲取,從而引發(fā)了嚴(yán)重的后果……
導(dǎo)致隊(duì)友的游俠在深入地城時(shí)受到了3點(diǎn)傷害。
接下來(lái),又遭遇了“深坑”又受到了3點(diǎn)傷害。
……
游俠直接當(dāng)場(chǎng)去世。
由于一位玩家失敗,則游戲失敗,所以我們這次雙人合作地城之旅,就此宣告結(jié)束。
總結(jié):無(wú)論什么資源,至少留個(gè)一兩個(gè),以備不時(shí)之需。
雙人合作的有趣之處,更多的是兩人之間對(duì)場(chǎng)景的討論和資源的分配。
在體驗(yàn)傳奇卡牌的時(shí)候,還嘗試了一人讀效果,另一人做選擇(不知道結(jié)果)的玩法,也非常有意思!
3、戰(zhàn)役模式
戰(zhàn)役模式的難度默認(rèn)是“類(lèi)肉鴿難度”,并且有“技能樹(shù)”,“遺物”和“劇情故事”等內(nèi)容。非常令人興奮!
這次的角色選擇是女祭司,超高的傷害輸出。
在游戲劇情中拿到了擊敗怪物可以增加經(jīng)驗(yàn)值的遺物,于是等級(jí)提升效率直接翻倍。
后期近乎滿(mǎn)狀態(tài)(滿(mǎn)血,滿(mǎn)經(jīng)驗(yàn)值,滿(mǎn)護(hù)甲)挑戰(zhàn)最終BOSS古神遺骸。
也正是因?yàn)闈M(mǎn)狀態(tài)挑戰(zhàn)了最終BOSS,我才對(duì)游戲的數(shù)值設(shè)計(jì)有了深切的理解。
作為所有模式統(tǒng)一的最終BOSS,古神遺骸有著兩個(gè)階段,且每個(gè)階段的傷害都極高。
這也就意味著,玩家能夠承受的傷害次數(shù)最多2~3次。容錯(cuò)率極地,如果不能限制古神遺骸的攻擊行為,或者血量不太夠看的話,骰運(yùn)只要差一次就是毀滅打擊。
我最后差不多滿(mǎn)血進(jìn)的BOSS房間,但最后只剩4血才擊敗古神遺骸。一開(kāi)始的信心滿(mǎn)滿(mǎn)伴隨著一次又一次的糟糕骰運(yùn)開(kāi)始慢慢破裂。(甚至還給BOSS扔了個(gè)6出來(lái),直接打穿護(hù)甲)
好在,還是戰(zhàn)勝了。
總結(jié):戰(zhàn)役模式其實(shí)最大的亮點(diǎn)是技能樹(shù)和死亡后游戲并不結(jié)束,而是當(dāng)前章節(jié)重來(lái)。但由于我這把順風(fēng)順?biāo)型緵](méi)死過(guò),獲得的獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)不多,所以技能樹(shù)只點(diǎn)了一級(jí)的探索和戰(zhàn)斗。
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推薦評(píng)語(yǔ)
每一層地牢都藏著未知的驚喜與挑戰(zhàn)。