自從初代《風(fēng)色幻想》推出以來(lái),在經(jīng)過(guò)了近十年后,即將堂堂推出系列作第八部作品-
《風(fēng)色幻想XX交錯(cuò)的軌跡》 ﹝以下簡(jiǎn)稱(chēng)《風(fēng)色 XX》﹞ 。
《風(fēng)色XX》為《風(fēng)色幻想》五代開(kāi)始的赤與藍(lán)系列完結(jié)篇.首部曲。為何承接自《風(fēng)色幻想 6》-冒險(xiǎn)奏鳴故事的《風(fēng)色幻想》最新作會(huì)是以「 XX 」為代號(hào),而不是直接稱(chēng)為第七代呢?原來(lái)這次的
《風(fēng)色 XX》是即將於日后公開(kāi)的《風(fēng)色幻想 7》之序章。而
《風(fēng)色 XX》劇情內(nèi)容的設(shè)計(jì)重點(diǎn),也是以連結(jié)《風(fēng)色幻想 6》與壯大的赤藍(lán)系列完結(jié)篇《風(fēng)色幻想 7》之間的重要轉(zhuǎn)折為訴求。
因此本作才會(huì)使用「 XX 」來(lái)為這個(gè)可稱(chēng)之為「風(fēng)色幻想-赤與藍(lán)系列完結(jié)篇.首部曲」的作品命名。(這兩個(gè) X 剛好就是一紅一藍(lán))所以說(shuō),《風(fēng)色幻想 XX》并非玩家所傳言的外傳,而是道道地地、緊緊連結(jié)著過(guò)去與未來(lái)系列的樞紐作品。
游戲特色:
3D 圖像引擎全面翻新,游戲畫(huà)面表現(xiàn)大幅進(jìn)化
這一次
《風(fēng)色 XX》為了讓整體的游戲畫(huà)面變得比以往更加地華麗與豐富,游戲的解析度從原先的 800 × 600 提升到 1024 × 768,在游戲的場(chǎng)景部分也首次使用全新版本的 3D 引擎來(lái)製作,并導(dǎo)入「Soft-Focus Color Effect」圖像技術(shù),讓游戲中的場(chǎng)景添加一股如夢(mèng)似幻般的色彩,更加突顯出樹(shù)羅大地神秘的異界風(fēng)格。
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除了在游戲戰(zhàn)斗場(chǎng)景表現(xiàn)上大幅提升,作為《風(fēng)色幻想》系列主軸的劇情表現(xiàn)部分,也因?yàn)榻馕龆鹊奶嵘辛瞬煌兑酝某尸F(xiàn)方式。這一次在劇情對(duì)話場(chǎng)景中,參與演出的角色人物圖像,比起前作可說(shuō)是整整多了一倍。同一對(duì)話場(chǎng)景畫(huà)面中,甚至可出現(xiàn)多達(dá)四位角色,如此一來(lái)精美的人物圖像便可多人同時(shí)呈現(xiàn),使得劇情臨場(chǎng)感大幅的提升,加上活潑的圖像換場(chǎng)演出手法,讓玩家可以更輕鬆的體驗(yàn)游戲中的故事情境。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)大躍進(jìn) & 游戲戰(zhàn)斗規(guī)則大變革,顛覆風(fēng)色傳統(tǒng)的戰(zhàn)斗方式
除了 3D 圖像引擎的改版外,《風(fēng)色 XX》在戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面也將進(jìn)化成一番新的風(fēng)貌,為了讓《風(fēng)色幻想》的戰(zhàn)斗變得更具戰(zhàn)略要素,製作小組決定改變風(fēng)色系列慣有的戰(zhàn)斗方式。這一次《風(fēng)色 XX》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)原則上與《風(fēng)色幻想 6》相同,一樣也是採(cǎi)用以敵我雙方反應(yīng)值高低來(lái)決定行動(dòng)順序的「行動(dòng)順序制戰(zhàn)斗系統(tǒng)」。
唯一與六代不同的是 - 這次角色身上的 RAP 參數(shù)將只用在攻擊、招式、技能等的消耗,原先的移動(dòng)、攻擊、道具等與戰(zhàn)斗行動(dòng)有關(guān)係的部份,已經(jīng)不再需要消費(fèi) RAP 點(diǎn)數(shù),而這些戰(zhàn)斗指令將會(huì)受到游戲系統(tǒng)內(nèi)定的可實(shí)行次數(shù)限制規(guī)范。簡(jiǎn)單的說(shuō),角色在單一行動(dòng)回合內(nèi)僅能進(jìn)行單次的移動(dòng)、攻擊、道具使用,無(wú)法像之前那樣可以藉由消費(fèi) RAP 來(lái)進(jìn)行多次移動(dòng)或者多次攻擊敵人。
全新導(dǎo)入動(dòng)作、策略兩大要素并重的 COMBO 戰(zhàn)斗系統(tǒng),戰(zhàn)斗爽快度滿點(diǎn)
除了游戲戰(zhàn)斗規(guī)則的改變外,風(fēng)色製作小組還為了增加風(fēng)色戰(zhàn)斗過(guò)程的游戲性,將原先戰(zhàn)斗系統(tǒng)中一成不變的攻擊模式,導(dǎo)入結(jié)合動(dòng)作與策略兩大概念的「COMBO 攻擊系統(tǒng)」,至於何謂「COMBO 攻擊系統(tǒng)」呢?就字面上來(lái)看,「COMBO 攻擊系統(tǒng)」就是連擊攻擊系統(tǒng),藉由玩家自由組合攻擊的出招順序來(lái)達(dá)到有如動(dòng)作游戲般的新型態(tài)戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
此外為了讓導(dǎo)入「COMBO 攻擊系統(tǒng)」的戰(zhàn)斗系統(tǒng)更能詮釋出戰(zhàn)斗的連擊效果,本次的戰(zhàn)斗大都採(cǎi)用了額外開(kāi)啟戰(zhàn)斗畫(huà)面的表現(xiàn)方式,玩家可以清楚的見(jiàn)到自己所採(cǎi)用的招式在畫(huà)面上的立即呈現(xiàn)。特別在必殺技的表現(xiàn)上,更追加了魄力滿點(diǎn)的 CG 插入鏡頭,讓人眼睛為之一亮。當(dāng)然這些華麗的攻擊動(dòng)畫(huà)表現(xiàn),在游戲中是可以隨時(shí)切換是否要顯示,讓喜歡快節(jié)奏的玩家可以選擇更快的游戲步調(diào)。
最后在攻擊技能部分,這次會(huì)依據(jù)玩家本身所裝備武器的不同,在同一個(gè)攻擊指令下,動(dòng)畫(huà)的演出也會(huì)跟著改變,不過(guò)由於每一種屬性的攻擊,敵方角色都會(huì)有相對(duì)應(yīng)的防御模式,所以如何針對(duì)敵人的特性,採(cǎi)用最能給予對(duì)手重?fù)舻墓艚M合,就是在本次游戲中是否能克敵致勝的重要關(guān)鍵。
技能發(fā)展系統(tǒng)的變革,角色能力著重自由度與平衡
隨著游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)的全面變革,與戰(zhàn)斗習(xí)習(xí)相關(guān)的角色能力成長(zhǎng)系統(tǒng)、技能發(fā)展系統(tǒng)及前作新導(dǎo)入的稱(chēng)號(hào)系統(tǒng)也跟著進(jìn)行改變。首先在角色能力成長(zhǎng)系統(tǒng)方面,這一次《風(fēng)色 XX》決定不再使用已沿用四代的自由配點(diǎn)方式,改成依據(jù)人物的戰(zhàn)斗定位與特性來(lái)成長(zhǎng)的自動(dòng)配點(diǎn)系統(tǒng)。不過(guò)為了讓玩家跟前作一樣擁有自我培育的樂(lè)趣,每當(dāng)角色提升一個(gè)等級(jí)時(shí),會(huì)獲得 1 點(diǎn)的能力點(diǎn)數(shù),這時(shí)候玩家可將這 1 點(diǎn)點(diǎn)數(shù)配置在人物的基本六大能力數(shù)值上,來(lái)補(bǔ)足人物在某些戰(zhàn)斗能力上的不足。
再來(lái)是技能發(fā)展部份 - 由於《風(fēng)色 XX》的戰(zhàn)斗將著重於玩家的連擊組合與戰(zhàn)略佈局,因此人物的技能學(xué)習(xí)方面變的較為單純,這一次人物的技能發(fā)展的部份,除了「迅擊」、「連擊」、「重?fù)簟购汀副貧⒓肌惯@四類(lèi)攻擊招式是隨著人物裝備的武器來(lái)決定外,其餘的恢復(fù)、輔助等地圖演出式技能的學(xué)習(xí),皆是提升人物等級(jí)來(lái)習(xí)得,玩家無(wú)須再花時(shí)間來(lái)練技能的熟練度了。
角色能力發(fā)展系統(tǒng)的調(diào)整 & 因應(yīng)戰(zhàn)斗系統(tǒng)而變化的稱(chēng)號(hào)特性系統(tǒng)
最后關(guān)於稱(chēng)號(hào)系統(tǒng)方面 - 因?yàn)檫@次 RAP 點(diǎn)數(shù)不再是人物行動(dòng)的消費(fèi)依據(jù),已單純成為「COMBO 攻擊系統(tǒng)」的攻擊招式消費(fèi)條件以及技能的所需消費(fèi)值,因此《風(fēng)色 XX》在稱(chēng)號(hào)系統(tǒng)部分,為每個(gè)稱(chēng)號(hào)設(shè)定了「稱(chēng)號(hào)特性」這項(xiàng)新系統(tǒng)。「稱(chēng)號(hào)特性」相當(dāng)於稱(chēng)號(hào)的裝備效果,當(dāng)玩家裝備某個(gè)稱(chēng)號(hào),該稱(chēng)號(hào)的裝備效果就會(huì)立即影響到裝備的角色。這一次玩家將可以裝備數(shù)種「稱(chēng)號(hào)特性」到一名角色身上。
至於要如何裝備呢?只要玩家將目前裝備中的稱(chēng)號(hào),與人物等級(jí)、刻紋等級(jí)相同,經(jīng)過(guò)擊倒敵人來(lái)獲得經(jīng)驗(yàn)值,當(dāng)經(jīng)驗(yàn)值累積到一定程度后,玩家就可以將目前裝備中的稱(chēng)號(hào)之「稱(chēng)號(hào)特性」配置到人物身上。由於「稱(chēng)號(hào)特性」的效果與裝備、刻紋的裝備效果迥異,所以玩家可以藉由配置「稱(chēng)號(hào)特性」的方式來(lái)強(qiáng)化人物的有利屬性,或者是補(bǔ)足人物的戰(zhàn)斗能力的不足。