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業(yè)界頂尖
迷你地鐵是Dinosaur Polo Club發(fā)行的一款極簡(jiǎn)風(fēng)模擬經(jīng)營(yíng)游戲,游戲以解鎖所有城市地圖,高度還原地鐵線路、站點(diǎn)詳情,用極為簡(jiǎn)單的線條和圓圈連接構(gòu)造線路,用不同的顏色區(qū)分各站點(diǎn),玩家需要根據(jù)人流量來(lái)合理的射擊地鐵線路,將各個(gè)城市間連在一起,滿足乘客的需求。
提示:解鎖全部的地圖,去除谷歌驗(yàn)證。

1、首先打開(kāi)手機(jī),登錄進(jìn)入自己的迷你地鐵游戲賬號(hào)。
2、其次打開(kāi)主界面的credit選項(xiàng)。
3、最后點(diǎn)擊獲得社區(qū)地圖選項(xiàng)即可開(kāi)啟。
A.布線和配車(chē)的技巧1.修建新線時(shí),從哪個(gè)站開(kāi)始連線,列車(chē)就從哪個(gè)站始發(fā)。這一點(diǎn)對(duì)于建立應(yīng)急線疏導(dǎo)客流尤為重要。連線時(shí)一定要以客流最大的站作為起始站開(kāi)始連線,這樣列車(chē)就能從那個(gè)站發(fā)出,有時(shí)可能就慢了幾秒,站就爆了;2.不要使用產(chǎn)生多種客流的站點(diǎn)作為換乘站,比如圓形,它可以消化應(yīng)三角形產(chǎn)生的客流,但它產(chǎn)生的客流可以是任意形狀,客流是游戲中單種站點(diǎn)最大的,如果換乘,一邊承接其他站點(diǎn)的客流,一邊自己也在產(chǎn)生客流,客流會(huì)迅速翻倍;正方形、部分三角形以及一些奇奇怪怪的圖形適合做換乘站,因?yàn)樗鼈儺a(chǎn)生的客流單一,或者不產(chǎn)生客流但是能消化其他站點(diǎn)產(chǎn)生的客流,不容易爆站;換乘站的前后一個(gè)站連接能消化換乘站產(chǎn)生客流的站點(diǎn)(正方形和三角形都是圓形),可以加強(qiáng)換乘站消化客流的能力;3.從全局看客流,考慮線路規(guī)劃和車(chē)輛配置的合理性,而不要拘泥于幾個(gè)擁擠的站點(diǎn),盲目調(diào)車(chē)、加車(chē)(廂)。初期站少屬于出現(xiàn)一個(gè)站修一段的模式,當(dāng)修建到一定規(guī)模時(shí),如果每條線都有很多站點(diǎn)擁擠不堪,正常模式下就要考慮重新規(guī)劃和布局。在實(shí)際規(guī)劃和修建地鐵時(shí),要考慮很多因素,因此出現(xiàn)了北京地鐵沒(méi)有東南-西北和東北-西南方向的線路,上海地鐵每條線路都建得過(guò)長(zhǎng),廣州地鐵運(yùn)力嚴(yán)重不足、折返預(yù)留少導(dǎo)致區(qū)間車(chē)無(wú)法開(kāi)行、市中心換乘站無(wú)法擴(kuò)容等短板,在游戲中多線成網(wǎng)時(shí),一定要考察線路整體的運(yùn)力和配車(chē)情況,有優(yōu)化方案時(shí)按下暫停重建,避免無(wú)用的小修小補(bǔ);4.新線路比大編組更能緩解客流。在游戲的正常模式中,無(wú)論怎樣加車(chē),如果線路數(shù)量是恒定且不能無(wú)限增加的,那么結(jié)局一定是寄,只有無(wú)限給新線,配合無(wú)限加車(chē)的玩法,才有可能化解只增不減的客流。現(xiàn)實(shí)也是如此,編組再大也有極限,運(yùn)力不足最終只有修新線能救,不然永遠(yuǎn)是老生常談但無(wú)解的問(wèn)題。B.各城市正常模式下的一些特點(diǎn)和應(yīng)對(duì)技巧1.綜合難度排前二的是柏林、奧克蘭,再往下排因?yàn)槊總€(gè)城市車(chē)型和初始配置不一樣,可以說(shuō)難度相當(dāng),但是柏林和奧克蘭和其他城市比較起來(lái)難度很大;相反,綜合難度最小的是巴黎1937、墨爾本、華盛頓和重慶,初期和中期客流都不會(huì)集中爆發(fā),可以拿來(lái)練手。圣保羅、開(kāi)羅和孟買(mǎi)的設(shè)置完全是為了說(shuō)明運(yùn)力不足的惡果,但掌握好相應(yīng)技巧的話,它們的難度還是比柏林、奧克蘭小很多。2.香港的初始設(shè)置中,香港島全是圓的話盡早放棄,一個(gè)金鐘根本撐不住,更別說(shuō)后期東西兩側(cè)變態(tài)性地出現(xiàn)新站......全港很少產(chǎn)生第二個(gè)正方形站點(diǎn),因此九龍的正方形和香港島的三角形應(yīng)盡早設(shè)成換乘樞紐。東西南北的圓形站處理方法同上海,郊區(qū)和島嶼站點(diǎn)除非是特殊形狀的再拉進(jìn)線網(wǎng),其他的一律棄,準(zhǔn)備好專線+大編組處理。3.巴塞羅那是設(shè)計(jì)前瞻、運(yùn)力充足的正面例子,初期會(huì)很容易,但游戲中巴塞羅那的特殊站點(diǎn)全在郊區(qū),意味著市中心的產(chǎn)生的這部分客流要到終點(diǎn)站才能消化,而每個(gè)站都有這樣的客流的話,一累積運(yùn)力又不足了,這是游戲難度所在。4.圣彼得堡的車(chē)站都比較特殊,比如方型車(chē)站也會(huì)胡亂產(chǎn)生多種類(lèi)型的客流,特殊車(chē)站全部在島嶼,漲流速度很快,而且線路配置少,并不是本身客流量大,而是每一種站、每一站都有去不同類(lèi)型站點(diǎn)的客流,加起來(lái)讓人有一開(kāi)始就接近客流爆炸的假象。因此千萬(wàn)不要修大長(zhǎng)線特別是帶隧道的,這樣往往會(huì)導(dǎo)致從中心車(chē)站始發(fā)的列車(chē)就已經(jīng)承載不了多樣的客流。5.小編組的開(kāi)羅、孟買(mǎi)千萬(wàn)不要輕易嘗試“高密度”,初期的重點(diǎn)在于存車(chē)廂擴(kuò)編組和存隧道(橋梁)打通河(海)之間的站點(diǎn)。特別是開(kāi)羅,車(chē)輛、車(chē)輛編組和隧道是不可兼得的,換乘樞紐永遠(yuǎn)等不到,注意后期三大常規(guī)站(圓形、三角形和正方形)都會(huì)產(chǎn)生大量各種特殊站點(diǎn)的客流......相比于開(kāi)羅,孟買(mǎi)每周的運(yùn)力配置充足一些,如果開(kāi)羅玩得實(shí)在吃力(比如我),可考慮用布達(dá)佩斯上手,布達(dá)佩斯方方面面都幾乎相當(dāng)于大運(yùn)力版的開(kāi)羅。6.上海每周都有大量站點(diǎn)產(chǎn)生,客流不大的郊區(qū)圓形車(chē)站尤其是西北角那些密密麻麻的圓,一律不要連進(jìn)路網(wǎng),誰(shuí)爆用專線連誰(shuí)去市中心換乘樞紐。市中心多建換乘樞紐,有換乘樞紐優(yōu)選換乘樞紐。同理,浦東各站不要浪費(fèi)隧道,最多一條線處理沿線主要站點(diǎn),爆站之前用專線+大編組拉到換乘樞紐。與上海地鐵建設(shè)實(shí)際情況不同,游戲中環(huán)線、長(zhǎng)線處理客流能力都太低,尤其是環(huán)線+圓形換乘站簡(jiǎn)直是爆炸催化劑。每周資產(chǎn)選新線/車(chē)廂/換乘樞紐?。?!7.廣州刻意避開(kāi)了某條線運(yùn)力嚴(yán)重不足和某世界級(jí)站點(diǎn)全天性爆炸的設(shè)置,難點(diǎn)是消化天河無(wú)數(shù)圓形站點(diǎn)產(chǎn)生的客流,以及隧道和車(chē)廂之間的取舍。不適合建環(huán)線,會(huì)導(dǎo)致客流過(guò)于集中且浪費(fèi)很多隧道資源。8.重慶的隧道和運(yùn)力配置相對(duì)充足,與現(xiàn)實(shí)相去甚遠(yuǎn);渝中區(qū)變成了宇宙級(jí)的CBD,出現(xiàn)多個(gè)連續(xù)的方形和三角形站點(diǎn),如果不跨長(zhǎng)江和嘉陵江,它們就連不上圓形站點(diǎn),中后期要考慮其中一個(gè)正方形或三角形設(shè)置成換乘站后,自身客流的疏導(dǎo);特殊站點(diǎn)大部分集中在江北,沙坪壩工業(yè)園一帶竟然也是站點(diǎn)密布,兩地間的互通特別麻煩,通的話浪費(fèi)大量隧道,不通的話流量全被帶到市中心進(jìn)行換乘,很多次都是換乘站本身?yè)尾蛔【薮罂土魃硗?,這點(diǎn)倒和現(xiàn)實(shí)中一年一度不??康膫鹘y(tǒng)藝能很像,因?yàn)檎娴膿尾蛔 ?.拉各斯最bt的是把連續(xù)多個(gè)正方形全部放在拉各斯島和Ikoyi島,既不是地理意義上的市中心,列車(chē)(廂)和隧道資源遠(yuǎn)不如香港豐富,河湖海又比伊斯坦布爾市區(qū)多,可看作是二者加強(qiáng)版。難點(diǎn)是大陸沒(méi)有正方形,不能輕易搞換乘樞紐,后期密布于郊區(qū)的圓形站必須使用至少一條隧道,不經(jīng)過(guò)大陸而直接送往兩個(gè)島嶼才能疏導(dǎo)客流。10.加州二王,游戲選了舊金山,其實(shí)如果有洛杉磯,亦是難度不小的城市。線路數(shù)量配置最多六條,為天然不足,正方形站只有灣區(qū)中心和半島有,圓形站點(diǎn)大量集中在北灣、東灣和南灣,后期即使線線過(guò)灣,仍然會(huì)出現(xiàn)三面客流同時(shí)井噴式爆炸的尷尬局面,不是東灣的換乘站撐不住,就是四周的圓形站原地爆炸。舊金山存?zhèn)渚€不現(xiàn)實(shí),因?yàn)榫€路本身就不太夠,而且東西線之間過(guò)灣距離長(zhǎng),這是唯一一個(gè)靠高密度稍微能晚一點(diǎn)炸的城市。11.圣地亞哥唯一問(wèn)題:隧道少。明明是最好修跨河線的城市,卻被游戲硬生生弄成短板。解決好隧道問(wèn)題就能解決客流問(wèn)題。包括客流和站點(diǎn)南北分布不均的問(wèn)題,也是一有隧道配置就得心應(yīng)手的事。12.新加坡、亞的斯亞貝巴和南京被設(shè)置成了市中心只有CBD而郊區(qū)全是居民區(qū)的格局,三地都以密布在郊區(qū)各個(gè)方向、環(huán)繞市中心而生的圓形站點(diǎn)令人頭疼。新加坡尚能做到條條線路直通市中心,但亞的斯亞貝巴和南京被河湖江海所阻隔,都把線路修進(jìn)市中心吧太費(fèi)隧道,長(zhǎng)線運(yùn)轉(zhuǎn)效率也不高,不修吧郊區(qū)最多就出現(xiàn)一個(gè)三角形,同線路接連的數(shù)個(gè)圓產(chǎn)生的巨型客流,光靠一個(gè)三角形吃不完,也無(wú)法高效轉(zhuǎn)運(yùn),好幾次竟然是因?yàn)榻紖^(qū)的三角形爆站而結(jié)束游戲。這三個(gè)城市看似簡(jiǎn)單,實(shí)則想刷高分很難,最難解決的就是后期郊區(qū)的圓形站點(diǎn)產(chǎn)生的多種客流的轉(zhuǎn)運(yùn)和消化問(wèn)題,而且不能像上海和香港一樣采用拉專線救急大法(因?yàn)槭兄行氖嵌郈BD模式,而非一個(gè)宇宙中心的單CBD模式)。在現(xiàn)實(shí)中,三個(gè)城市都主要是因?yàn)槌鞘胁季謱?dǎo)致環(huán)線功效有限,導(dǎo)致環(huán)線最終沒(méi)有修成,也暫未有環(huán)線規(guī)劃。13.波士頓是游戲中最費(fèi)隧道且沒(méi)有其他解決方案的城市,但比起上海、香港、首爾、舊金山等其他“隧道大戶”,如果選隧道,可以一次給三,非常慷慨。里斯本可以看作波士頓的迷你版。14.宇宙中心東京終于上線了,且難度遠(yuǎn)高于大阪。在大阪的車(chē)輛選項(xiàng)中,新干線和普速車(chē)是可以兼得的,除此之外,新線路、隧道和換乘樞紐不可兼得,所以一直選普速車(chē)的話,運(yùn)力到后期會(huì)過(guò)飽和,但東京則是新干線、普速車(chē)、新線路、隧道和換乘樞紐均不可兼得。此外,東京中后期出現(xiàn)了遍布都市圈的CBD和極遠(yuǎn)的郊區(qū)站點(diǎn),任何種類(lèi)的站點(diǎn)均可能產(chǎn)生大客流,線路、隧道和運(yùn)力同時(shí)短缺,難度系數(shù)拉滿。華沙與東京在必須修貫通型的長(zhǎng)線這點(diǎn)上異曲同工。大長(zhǎng)線的弊端太多了,遠(yuǎn)郊線和市域快線可以搞搞,干線盡量避免。
1、高度還原的地鐵模擬:逼真的地鐵線路、車(chē)輛、站點(diǎn)畫(huà)面,帶來(lái)沉浸感的游戲體驗(yàn)。
2、難度升級(jí)系統(tǒng):隨著解鎖城市的增多,任務(wù)和挑戰(zhàn)會(huì)不斷提升,以測(cè)試玩家運(yùn)營(yíng)管理能力。
3、在線競(jìng)速模式:與全球其他玩家一較高下,爭(zhēng)奪最佳運(yùn)營(yíng)時(shí)間和客流量。
4、全新城市更新:游戲?qū)⒊掷m(xù)添加新的城市地鐵線路和任務(wù),保持游戲的新鮮感和可玩性。
模擬經(jīng)營(yíng) | 8.0
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