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業(yè)界頂尖
游戲開發(fā)工作室3原版游戲由Ashley Sherwin出品,玩家將經(jīng)營(yíng)一家屬于自己的游戲開放工作室,招聘員工并根據(jù)時(shí)下受歡迎的話題選定腳本,進(jìn)行游戲開發(fā)。帶領(lǐng)工作室逐漸走向正軌。招聘更多的員工來擴(kuò)大游戲類型,研發(fā)不同的項(xiàng)目,保證工作室穩(wěn)定運(yùn)行。
1、雇傭員工
雇傭員工,管理團(tuán)隊(duì),培養(yǎng)員工的各方面屬性是非常重要的一環(huán),而且員工還需進(jìn)行團(tuán)隊(duì)分配,根據(jù)不同團(tuán)隊(duì)的側(cè)重來進(jìn)行挑選,從而讓工作效果更佳

2、游戲制作
選擇游戲平臺(tái),題材、主題和ETM引擎,根據(jù)不同團(tuán)隊(duì)進(jìn)行工作分配,簽訂合同,設(shè)置引擎,硬件發(fā)布,管理團(tuán)隊(duì),最終讓游戲制作的流程完善的持續(xù)運(yùn)行

3、環(huán)境更迭
辦公室的環(huán)境也是困擾著工作室發(fā)展的一大側(cè)重,畢竟更舒適的環(huán)境會(huì)讓你的工作欲望格外體型。
1、初期的話對(duì)照貼吧的優(yōu)秀游戲開發(fā)項(xiàng)目,有錢就培養(yǎng)自己,盡量的不要去嘗試沒有搭配過得項(xiàng)目
2、初期可以雇傭10-15k左右的員工,我覺得這個(gè)區(qū)間內(nèi)的員工還是很劃算的,太便宜的屬性值太低,初期培養(yǎng)起來蠻吃力的
3、如果初期中期因?yàn)樽约菏只恍⌒拈_發(fā)了賠本游戲,或者說資金不夠,推薦你們?nèi)ベJ款,我看很多大神都推薦的是賣自己的股份,但是我仔細(xì)的算了一下,特別是從中期開始,如果去賣股份,得到的資金太少,而且時(shí)間久了,再買回來,就要虧2倍,一股就算虧10k,后面49股,也白虧了490k,這對(duì)于后期雖然沒什么大礙,但是前中期的發(fā)展,這點(diǎn)錢能做很多事,換做貸款,因?yàn)椴灰?,可以利用時(shí)間差,開發(fā)優(yōu)秀組合,一款游戲不會(huì)超過一年的開發(fā)時(shí)間,所以可以利用貸款的時(shí)間差來彌補(bǔ)一些經(jīng)濟(jì)上的問題
4、切記網(wǎng)絡(luò)游戲最好只開發(fā)一期就收回,最多不能超過三期,可能有些大神說自己網(wǎng)絡(luò)游戲可以開很多期。因?yàn)槟愕膱F(tuán)隊(duì)培養(yǎng)基本都滿了,更新速度比游戲發(fā)展趨勢(shì)快一些,但是一般情況下,網(wǎng)游到第二期開始,能賺的就非常少了
5、續(xù)作是個(gè)好東西,在有兩個(gè)團(tuán)隊(duì)及以上的情況下,可以一直刷刷刷,洗刷刷
6、硬件的研究千萬要注意好自己的資金問題,因?yàn)闀r(shí)間比較長(zhǎng),而且風(fēng)險(xiǎn)確實(shí)高,盡量在資金雄厚的情況下再去開發(fā)
1.全面的經(jīng)營(yíng)管理:玩家可以控制游戲工作室的方方面面,從招聘和培訓(xùn)員工,到選擇游戲類型和平臺(tái),再到市場(chǎng)營(yíng)銷和財(cái)務(wù)管理,全方位模擬游戲開發(fā)的全過程。
2.深入的研發(fā)系統(tǒng):游戲提供了一個(gè)復(fù)雜的研發(fā)機(jī)制,玩家必須平衡資源分配,決定技術(shù)投資,研究新的游戲引擎和特性,以保持競(jìng)爭(zhēng)力。
3.豐富的游戲類型和平臺(tái):玩家可以選擇開發(fā)多種類型的游戲,從動(dòng)作冒險(xiǎn)到角色扮演,從PC到移動(dòng)平臺(tái),甚至VR游戲,每種類型都有不同的市場(chǎng)需求和開發(fā)挑戰(zhàn)。
模擬經(jīng)營(yíng) | 8.0
模擬經(jīng)營(yíng) | 8.0
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推薦評(píng)語
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