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死神vs火影鬼滅之刃版是由玩家自制的版本,添加了鬼滅之刃模組,玩家在游戲中可以自由選擇心儀的鬼滅之刃小隊成員,開啟一場大亂斗般的格斗對決。
1、打開死神vs火影鬼滅之刃版,選擇游戲模式,這里以單人模式下的對戰(zhàn)電腦為例;

2、選擇要上場的角色,以及對手角色;

3、接著選擇助戰(zhàn)和地圖場景;

4、進入游戲如圖,游戲采用橫版操作,左側(cè)方向鍵控制角色上下左右,右邊則為攻擊、跳躍、閃避、技能等鍵位;

5、游戲采用三局兩勝制,當(dāng)玩家率先擊敗對手兩個回合即可獲得最終的勝利。

三大無限連招,重復(fù)連、長幽連、輔助連
一、重復(fù)連
1、指在一次連招中重復(fù)使用技能命中敵人(容易導(dǎo)致無限連)。
2、“重復(fù)使用技能”與“重復(fù)按鍵”不同。斑的第三個J,與SJ后的WJ紐帶。這兩個技能雖然按鍵不同,但也算作同一個技能。
3、怎么判定技能是否為同一個?如果“技能特效”、“技能效果”、“后續(xù)紐帶”這三點相同,就算作同一個技能。
4、最典型的例子是劍八的第三個J與WJ后的紐帶J。這兩個技能雖然特效與效果都相同,但WJ后的紐帶J可以紐躍(即:在技能后搖時可以K跳起),而3J則不行。因此這就不算同一個技能。
二、長幽連
1、指在第二個技能命中后釋放幽步,然后連招數(shù)不斷的情況下繼續(xù)連招。
2、與短幽連相對,短幽連是指在第一個技能命中時,釋放幽步并在連招數(shù)不斷的情況下繼續(xù)連招,短幽連在實戰(zhàn)中被允許。
3、主要原因是,長幽連基本上都可以一套打死人,而短幽連則讓一些低傷害擊倒技(如市丸銀WJ)可以打出更高的爆發(fā)。
三、輔助連
1、指在連招非開頭和結(jié)尾處,穿插有攻擊力的輔助,并保持連擊數(shù)不斷。
2、輔助可以用在連招開頭或結(jié)尾(實際上輔助結(jié)尾的情況少之又少),但不能在連招中間。理由與長幽連相同,帶上自來也或者魂,只要投技命中,就可以輕輕松松十割。

地形:分為以下四種:
①、墻角/版邊:地圖左右兩邊的最遠(yuǎn)處,身后緊貼墻角的人物將無法再后退,墻角可以使某些常規(guī)不成立的連招成立,也可的連招無法成立。
②、平地:地圖中,下方區(qū)域不存在落腳點的可供防御的區(qū)域,通俗講就是大部分地圖開始戰(zhàn)斗時雙方所站的那塊地方。
③、平臺:地圖中,下方區(qū)域存在落腳點的可供防御的區(qū)域。通俗講就是可以讓我們跳上去繼續(xù)打的類似于平地的地方。
④、空中/空氣:以上三種區(qū)域之外的地圖內(nèi)的常規(guī)區(qū)域(滑稽)。
墻角推移:面向墻角且在墻角附近釋放帶有前移效果的技能后所產(chǎn)生的后撤效果。部分突進技沒有墻角推移(如劍八U),墻角決于被攻擊方所處的位置:
墻角推移會使某些常規(guī)成立的連招無法成立。僵直,也叫硬直,分以下四種:
①、我方的技能真命中對方后使對方陷入的無法操作的狀態(tài)(除釋放靈壓爆發(fā)、替身術(shù)),也叫受擊硬直。
②、釋放技能前,技能從指令輸入到正式出現(xiàn)的無法操作狀態(tài)(除釋放幽步),也叫前搖或者術(shù)前僵直/硬直。
③、釋放技能后,技能持續(xù)時間內(nèi)(不包括結(jié)束時)的無法操作狀態(tài)(除釋放幽步),也叫術(shù)時僵直/硬直。通常情況下,I系技能無時僵直/硬直,但部分I系技能可以(如零段I、始解露琪亞I)。
④、技能效果結(jié)束后(包括結(jié)束時)陷入的無法進行大部分操作的狀態(tài),也叫后搖或者術(shù)后僵直/硬直,人物自身通常具有部分技的術(shù)后僵直/硬直,幽步也可以用來解除該狀態(tài)。

1、死神和火影中得經(jīng)典角色都將在游戲中完美上線,盡情得施展自己得特效技能;
2、采用得是回合制得戰(zhàn)斗方式,搭配完美得戰(zhàn)隊,根據(jù)英雄們得屬性搭配,成為最強戰(zhàn)隊;
3、剛開始得英雄能力都是比較弱得,你需要不斷得幫助英雄們提高等級和技能。
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